John Ferrara从1999年开始就从事用户体验工作,2001年开始设计电子游戏。他的营养教育类游戏《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大赛获奖者前茅,该大赛由米歇尔奥巴马的Lets Move!活动赞助,。2011年,他联合建立了专注于创造移动、社交和教育娱乐体验的Megazoid Games。
John是Vanguard的信息架构师,曾在优利系统(Unisys)和通用电气(GE)取得过显著的成就。他有霍夫斯特拉大学传播学学士学位和西彻斯特大学硕士学位。他对类似搜索算法、人类进化、人工智能和20世纪90年代的独立电影等很感兴趣。他坦诚自己是个电子游戏发烧友,但发誓可以做到自律,能随时退出不玩。他和他美丽的妻子和超女居住在大费城。
你说的"电子游戏"是什么意思?
我在整本书中使用"电子游戏"一词来指所有以计算机为媒介的游戏,从《魔兽世界》到Words with Friends拼字游戏。这种用法比纯粹主义者选择的范围要大,但我之所以这么用,是因为这是把游戏子类区别于其他游戏形式的常规公认方式。我用术语"游戏"一词来指更广泛的体验类型,包括电子游戏,还有棋盘游戏、体育比赛、卡片游戏、赌博等。第2章详细讨论游戏或者电子游戏之所以称为游戏或者电子游戏的含义。
你是暗示用户体验设计师应该变成游戏设计师吗?
我的意思是,除了已有的竞争力,用户体验设计师应该把游戏设计当成他们能拥有的竞争力,力求解决实际问题。我认为,想有效得到这种竞争力,获得理论、技能并真实建立有奖励的游戏体验,我们至关重要。本书意在为用户体验实践者开发这种能力而打下基石,因此,没有,我没有暗示应该重新思考我们的职业,而是应该随着职业而发展。至于为什么我们应该这么做,原因参见第1章。
电子游戏真的那么重要?
答案取决于电子游戏现在能做什么,而不是电子游戏绝对能做什么。如今,人们设计电子游戏来建立人际关系、授课科目、鼓励更健康的生活、支持慈善捐助、对抗饥饿以及宣扬世界和平。我相信,游戏能胜任这些任务,并能提供新颖的方法让世界更美好。请阅读第11章到第13章,了解更多真实的例子。
说得更广泛一些,我会说游戏是生活的基本部分。伟大发现、产业建立、恋爱,都是这种过程。对游戏的本能人类驱动一直推动我们找到新方式来了解和影响周围的世界。
难道没有另外一种方法能让东西用起来更好玩吗?
设计师不能设计好玩,至少有两个原因。首先,好玩非常主观,和文化相关,对很多不同的人意味着很多不同含义。你为一个人设计的好玩对另外一个人则意味着枯燥、讨厌或者冒犯。第二,好玩是好设计的效果,而不是能直接成型的东西。因此,最好关注创造高质量玩家体验,从玩家和体验的交互中形成好玩的感觉。第4章谈到进一步介绍如何驱动人们玩游戏。
除了好玩,游戏还有很多不应该忽视的其他正面作用。用户体验设计师会找到好价值,探索怎样使游戏变得更直接、更有吸引力、更值得回忆、更有意义、更有奖励、更有生产力、更有效、更成功。
你是说人们做的每件事情都应该游戏化?
不是这个意思。我在本书中说明了用户体验设计师怎么找到好机会在日常体验中找到游戏的含义,为人们创造更好的办法来与计算机进行交互。但是,这种方法并不适合每种情况,想在没有游戏含义的地方追寻游戏策略会导致项目注定失败。我鼓励你阅读前言,了解这类缺点。
但我相信用户体验设计师有游戏感就是个好想法,因为能从中获得和我们职业相关的其他好处。很多游戏都有令人惊异的用户界面,能很好地激发我们自己的工作。无论是发现新的设计模式,还是对媒介协作的新鲜视角,都能从好的游戏设计中学到很多。因此,本书所传达的信息自然不是"件件事情都游戏化"。
怎么找到电子游戏领域的最佳社区?
我推荐参加一些会议。旧金山游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDconf.com)每年都举行小型圆桌峰会,专门讨论真实的游戏,该大会是学习已完善的游戏设计产业实践和方法的好机会。更专业的会议包括波士顿Games for Health(GamesForHealth.corg),专门讨论改善福利和健康的游戏波士顿Games for Change(GamesForChange.org),展现宣传社会事业的游戏;纽约市Games、Learning and Society(游戏、学习和社会,GLSconference.org),大部分为教育游戏。我喜欢看到大量用户体验设计师会参加这些会议。这些团体都有电子邮件讨论社区,讨论都非常积极,可以在其网站加入。最后,我想鼓励你找到本地的国际游戏开发者协会(International Games Developers'' Association,igda.org),参加学习并和他们保持联系,甚至引入用户体验视角。
① 编注:O''Reilly畅销书系列Head First的创建人之一,主要关注大脑科学和人工智能。代表作有Head First Java。
② 高德纳研究"研究方法论:发展规律周期"(Research Methodologies,Hype Cycles),网址为www.gartner.comtechnologyresearchmethodologieshype-cycle.jsp。
第2章 理解游戏
l 定义游戏
l 真实世界中的游戏
l 发现有用模型
游戏的形式非常不同,因此很难确定所有游戏的共同特征。想想以下这些类型游戏之间甚至类型自身的差异。
l 卡牌游戏:扑克、21点、红心大战、纸牌、《杀人兔仔蓝》(Killer Bunnies)、《游戏王》(Yu-Gi-Oh!)、《万智牌》(Magic:The Gathering)
l 棋盘游戏:国际象棋、西洋跳棋、双陆棋、妙探寻凶(Clue)、英文拼字(Scrabble)、猜猜画画(Pictionary)、棋盘问答(Trivial Pursuit)、扭扭乐(Twister)、三连棋
l 解谜:填字游戏、数独、限时堆积(Jumble)、迷宫、火柴棒谜题
l 赌博:老虎机、轮盘、骰子、赌马、州立彩票、赌球
l 体育:篮球、拳击、铁人三项、冰球、奥林匹克国标舞
l 后院游戏:儿童捉人游戏、躲迷藏、草地滚木球、羽毛球、拔河
l 角色扮演游戏:《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)、《最终幻想》(Final Fantasy)、《质量效应》(Mass Effect)、实演角色扮演游戏
l 音乐及节奏游戏:《摇滚乐团》(Rock Band)、《舞动全身》(Dance Central)、《歌星》(SingStar)、《啪啦啪啦啦》(PaRappa the Rapper)
l 动作游戏:《吃豆人》(Pac-Man)、《蜈蚣》(Centipede)、《离子射线》(Qix)、《俄罗斯方块》、《愤怒的小鸟》、《几何战争》(Geometry Wars)
l 游戏节目:《魔力选秀》(Jeopardy!)、《价格竞猜》(The Price is Right)、《财富之轮》(wheel of fortune)、《成交》Lets Make a Deal、《家庭心理》Family Freud
是什么特性使它们东西成为游戏的,又是什么特性使你这些游戏能互相区分?为了使游戏讨论有意义,我们首先需要了解游戏是什么。
定义游戏 游戏没有一个公认的定义,而只有一些或多或少有用的框架。本书描述用户体验人员如何利用游戏,而且经常采用非传统目的的方法。出于这个考虑,游戏定义要广泛,有包容性。
采用广泛定义没问题,正是由于定义广泛,游戏设计师才能持续发明玩乐的新方法。很多游戏跳出人们之前看待游戏的模式而获得成功从乐器游戏,比如《摇滚乐团》到七秒小游戏〈瓦里奥制造〉。如果设计师不充分想象,就不会有这么多不同的玩乐方式。
自上而下定义游戏的方式要么太具体以至于很容易找到例外,要么太模糊,无助于贯穿到设计之中。
出于这些原因,我不会采用字典风格的定义,而是关注游戏的共同特征,采用自下而上的方法来定义游戏。我先讨论一般游戏,再关注使电子游戏成为独特子类的东西。
一般游戏的特征 虽然游戏形式非常多样,但所有游戏几乎都有一小组共同的基本特征。这些特征综合在一起,描述了任何游戏都截然不同于其他游戏的本质玩乐机制。游戏也有很多其他特征,但要么是基本特征交互(例如冲突)之间的产品,要么是可以修改而不用改变游戏潜在机制(例如,美学)的设计元素。以下提到的特征指的是使游戏之所以是游戏的、最本质的东西。
目标 所有游戏都有某种目标,由游戏创造者为玩家而设定。目标可以定义为所有玩家努力满足或者维持的某项或者某组条件。如果目标符合以下内容,游戏效果最好。
l 明确。玩家需要理解玩游戏的结果(或者至少有合理的机会能搞明白)。
l 可衡量。玩家需要通过某种方式搞清楚是否已经达到目标,因为任何模糊的地方都会使玩家怀疑游戏体验。在保龄球游戏中,球柱要么倒了,要么没倒。衡量类似篮球的游戏是个难题,此时需要可信任的裁判员来判断难以衡量的东西。
l 可靠。移动球门门柱会影响人们本能的公平感。我们大多数人都认同玩家在玩游戏的时候,游戏的目标应当保持不变。
图2.1
扔一个骰子有6种可能结果,每种结果概率均等。扔两个骰子有11种可能结果,其中有些结果概率更大 形式约束 游戏还会通过规则从形式上约束人们的行动。虽然这种软约束发挥的作用和环境约束相类似,但两者有本质不同,因为除了都同意不破坏游戏规则外,没其他东西能防止玩家破坏规则。如果没有硬性物理约束,人们必须自发限制自身自由。参加游戏的玩家必须看到体验中的价值。他们愿意遵循游戏的形式约束,因为他们享受游戏。
虽然棋子本身是一种环境约束(只有8个兵,没有9个或者10个),但是我们都知道如果没有走棋规则,国际象棋就不会存在。这是规则、棋子还有让国际象棋成为国际象棋的棋盘物理限制三者的相互作用。
形式约束取决于选择尊重规则的每个人,因此会有人们选择不遵守规则而欺骗的风险。欺骗者剥削了自愿遵守规则的其他人、滥用了他人信任、掠夺了其他人获得游戏奖励的权力。你会注意到其他很多日常生活方面也存在潜在的相同滥用现象生意、关系、教育等。还有很多方面,但关键是欺骗风险会对一个玩家造成监视另外一个玩家的负担。然而,游戏理论家凯蒂沙伦(Katie Salen)和埃里克齐默尔曼(Eric Zimmerman)指出,人们欺骗的事实证明了游戏体验固有的价值。欺骗者并不是让人扫兴的人,他们只是更看重成为游戏赢家的价值,但又不想像其他人那样受约束,因此他们采取的做法是蔑视规则。[①]
简单例子 我们看几个最简单的例子,再想想这些例子如何应用到所有游戏中,以帮助理解定义游戏特征。石头剪子布是最最简单的游戏了,而且大多数人都同意石头剪子布就是游戏。如果有一组通用特征能约束所有游戏,那么所有石头剪子布中都会有这些特征。
目标 l 游戏的单一目标是比对手大。
环境约束 l 玩家必须三选一。
l 每位玩家的手必须先捏成拳头,再同时出手,以防止另一位玩家变换选择。
形式约束 l 玩家必须同时出手。
l 石头比剪子大。
l 剪子比布大。
l 布比石头大。
图2.4
游戏的确创造一个独特的现实世界,但并不是说游戏要和日常生活完全分开 生活游戏 我之前提到有一组常见特征可以用来定义所有游戏。进一步思考这个前提,我们还可以把任何事情都看成具有和游戏一样的特征,即使是我们一般称为普通生活的一部分。举两个例子:eBay和课堂测验。请注意,我并没有说两者像游戏,也没有说两者包含游戏要素,我只是说两者和游戏很难区分。我们只是不习惯用游戏方式看待两者。采用这种观点很有用,因为设计类似东西能受益于同样的设计游戏实践。这是应用游戏设计的最佳环境,因为能给你机会描绘内在游戏性质,而这种游戏性质已经存在于体验中,不需要尝试改变。
eBay是游戏 我们通常把一个系统看成传统用户体验,但又可以理解成一个游戏,eBay就是一个好例子。它具有我所列出的电子游戏的所有特征。
目标 eBay有两个可能的目标,取决于人们所选的角色。
l 买家的目标是通过给出最高价而赢得物品。
l 卖家的目标是得到物品的最高价。
环境约束 eBay系统硬性限制了玩家能做什么和不能做什么。
l 卖家只能通过ebay卖家页面来吸引买家参与竞拍物品。
l 卖家可以为物品设置最低价。
l 每次拍卖会在设定的时间失效。
l 字段约束迫使买家提交有效数字竞价。
l 同一时间有类似物品出售,还有拍卖失效以及当前出价最高竞拍者的信息。
形式约束 ebay有一套广泛的官方规则来规范人们的行为,而这些行为不受环境硬性属性的约束。这些规则如下。
l 卖家必须真实展示竞拍物品。
l 买家必须付款给卖家,以尊重赢标。
l 卖家必须在合理的时间范围内发货给买家。
基于机器的裁决 l eBay系统自动仲裁拍卖、管理竞标、指定每次拍卖的赢家。
l 在能达到的程度上,eBay会监视每次竞拍,以防止欺骗,监测是否通过PayPal完成实际支付。eBay上有种欺骗方式,即买家让卖家在系统之外解决拍卖,然后不再付款。
eBay还受益于一些基于游戏的奖励系统。作为买家或者卖家,玩家能因为好评而获得分数,并定期升级成为更高信任度的参与者。eBay可以推进这种系统,采用能够有力驱动人们发展游戏角色的相同游戏设计实践和模式。
测验是游戏 教育是领先运用游戏设计的领域之一,可能是因为教育与游戏的定义非常匹配。例如,思考一下测验。
目标 l 获得测验中可能的最好等级(高分)。
环境制约 l 测验题目。
l 每个问题的形式。多选题、匹配题、填空题、是非题,每种题目都对学生加上一种不同的约束。
l 完成测验的时间。
形式制约 l 不允许询问、偷看其他学生的答案。
l 不允许测验期间离开教室。
l 不允许用笔记、书和智能手机查找答案(除非教师说可以)。