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『簡體書』中文版Maya 2014完全自学教程

書城自編碼: 2439521
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 时代印象 蔡明秀 宋金威 编著
國際書號(ISBN): 9787115357373
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2014-09-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 576/1134000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 306.8

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本书结构独特,分为实战、综合案例、技巧与提示、疑难问答、技术专题等项目,层层深入,有利于读者自学。
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內容簡介:
这是一本全面介绍中文版Maya 2014基本功能及实际运用的书。《中文版Maya 2014完全自学教程》完全针对零基础读者而开发,是入门级读者快速而全面掌握Maya 2014的必备参考书。
《中文版Maya 2014完全自学教程》从Maya 2014的基本操作入手,结合大量的可操作性实例203个实战和33个综合实例,全面而深入地阐述了Maya 2014的建模、灯光、摄影机、材质、渲染、动画、动力学、流体与效果等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前最流行的mental ray渲染器和VRay渲染器进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mental ray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。
《中文版Maya 2014完全自学教程》共16章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过密集的实例进行练习,读者可以轻松而有效地掌握软件技术,避免被枯燥的理论密集轰炸。
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《中文版Maya 2014完全自学教程》非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书针对VRay渲染的内容采用的是中文版Maya 2013和VRay 2.0,其他内容均采用中文版Maya 2014进行编写,请读者注意。
目錄
目 录
第1章 进入Maya 2014的世界 40
1.1 Maya 2014概述 40
1.2 Maya的应用领域 40
1.2.1 影视动画制作 40
1.2.2 电视与视频制作 40
1.2.3 游戏开发 41
1.2.4 数字出版 41
1.3 Maya与3ds Max的区别 41
1.4 Maya 2014的安装要求 41
1.5 Maya的节点 41
1.5.1 实战:认识层次节点 41
1.5.2 实战:认识材质节点 42
第2章 Maya 2014的操作界面 44
2.1 操作界面的组成元素 44
2.1.1 设置新特性亮显 45
2.1.2 界面组成元素 45
2.1.3 设置界面UI元素 45
2.2 各种组成元素 46
2.2.1 标题栏 46
2.2.2 菜单栏 46
2.2.3 状态栏 46
2.2.4 工具架 47
2.2.5 工具盒 47
2.2.6 快捷布局工具 48
2.2.7 工作区 48
2.2.8 通道盒 层编辑器 48
2.2.9 动画控制区 49
2.2.10 命令栏 49
2.2.11 帮助栏 49
第3章 Maya 2014的基本操作 50
3.1 视图操作 50
3.1.1 视图的基本控制 50
3.1.2 创建视图书签 51
3.1.3 实战:为摄影机视图创建书签 51
3.1.4 视图导航器 52
3.1.5 摄影机工具 52
3.1.6 视图布局 53
3.1.7 实战:观察灯光照射范围 53
3.1.8 面板对话框 53
3.1.9 视图显示 54
3.1.10 灯光照明方式 55
3.1.11 视图快捷栏 55
3.2 对象的基本操作 56
3.2.1 工具盒 56
3.2.2 移动对象 57
3.2.3 坐标系统 57
3.2.4 旋转对象 57
3.2.5 缩放对象 58
3.2.6 实战:观察参数变化对对象的影响 58
3.3 编辑菜单 59
3.3.1 记录步骤 59
3.3.2 复制对象 60
3.3.3 删除对象 60
3.3.4 选择对象 60
3.3.5 组 61
3.3.6 实战:复制并变换与特殊复制对象 61
3.4 修改菜单 62
3.4.1 变换 62
3.4.2 对齐 62
3.4.3 捕捉 63
3.4.4 历史记录 64
3.5 快捷菜单 64
3.5.1 标记菜单 64
3.5.2 右键快捷菜单和热键快捷菜单 64
3.5.3 工具架 65
3.5.4 快捷键 65
3.5.5 实战:设置快捷键 66
3.6 文件菜单 66
3.6.1 文件管理 66
3.6.2 参考文件 67
3.6.3 实战:创建和编辑工程目录 68
3.6.4 实战:使用存档场景功能 68
3.6.5 实战:场景对象的基本操作 69
第4章 NURBS建模技术 70
4.1 NURBS理论知识 70
4.1.1 理解NURBS 70
4.1.2 NURBS建模方法 70
4.1.3 NURBS对象的组成元素 71
4.1.4 物体级别与基本元素间的切换 72
4.1.5 NURBS曲面的精度控制 72
4.2 创建NURBS对象 73
4.2.1 创建NURBS曲线 73
4.2.2 实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 75
4.2.3 实战:显示曲线的精确坐标 75
4.2.4 实战:绘制两点和三点圆弧 76
4.2.5 文本 77
4.2.6 AdobeRIllustratorR对象 77
4.2.7 实战:将AI路径导入到Maya中 77
4.2.8 创建NURBS基本体 78
4.2.9 实战:改变NURBS几何体属性以节省系统资源 81
4.3 编辑NURBS曲线 82
4.3.1 复制曲面曲线 82
4.3.2 实战:复制曲面上的曲线 82
4.3.3 附加曲线 83
4.3.4 实战:连接曲线 83
4.3.5 分离曲线 84
4.3.6 实战:用编辑点分离曲线 84
4.3.7 实战:用曲线点分离曲线 84
4.3.8 对齐曲线 85
4.3.9 实战:对齐曲线的顶点 85
4.3.10 开放 闭合曲线 86
4.3.11 实战:闭合断开的曲线 86
4.3.12 移动接缝 86
4.3.13 实战:移动接缝 86
4.3.14 切割曲线 87
4.3.15 实战:切割曲线 87
4.3.16 曲线相交 88
4.3.17 曲线圆角 88
4.3.18 实战:为曲线创建圆角 88
4.3.19 插入结 88
4.3.20 实战:插入编辑点 89
4.3.21 延伸 89
4.3.22 实战:延伸曲线 90
4.3.23 实战:延伸曲面上的曲线 90
4.3.24 偏移 90
4.3.25 实战:偏移曲线 91
4.3.26 实战:偏移曲面上的曲线 91
4.3.27 反转曲线方向 92
4.3.28 重建曲线 92
4.3.29 实战:重建曲线 92
4.3.30 拟合B样条线 93
4.3.31 实战:拟合B样条线 93
4.3.32 平滑曲线 93
4.3.33 实战:将曲线进行平滑处理 93
4.3.34 CV硬度 94
4.3.35 实战:硬化CV点 94
4.3.36 添加点工具 94
4.3.37 曲线编辑工具 94
4.3.38 投影切线 94
4.3.39 实战:投影切线 95
4.3.40 实战:投影切线到曲面 95
4.3.41 修改曲线 95
4.3.42 实战:拉直曲线 97
4.3.43 Bezier曲线 97
4.3.44 选择 98
4.4 创建NURBS曲面 99
4.4.1 旋转 99
4.4.2 实战:用旋转创建花瓶 99
4.4.3 放样 100
4.4.4 实战:用放样创建弹簧 100
4.4.5 平面 101
4.4.6 实战:用平面创建雕花 101
4.4.7 挤出 101
4.4.8 实战:用挤出创建武器管 101
4.4.9 双轨成形 102
4.4.10 实战:用双轨成形1工具创建曲面 103
4.4.11 实战:用双轨成形2工具创建曲面 103
4.4.12 实战:用双轨成形3+工具创建曲面 104
4.4.13 边界 104
4.4.14 实战:边界成面 104
4.4.15 方形 105
4.4.16 实战:方形成面 105
4.4.17 倒角 105
4.4.18 实战:将曲线倒角成面 106
4.4.19 倒角+ 106
4.4.20 实战:用倒角+创建倒角模型 106
4.5 编辑NURBS曲面 107
4.5.1 复制NURBS面片 107
4.5.2 实战:复制NURBS面片 107
4.5.3 在曲面上投影曲线 108
4.5.4 实战:将曲线投影到曲面上 108
4.5.5 曲面相交 108
4.5.6 实战:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 108
4.5.7 修剪工具 109
4.5.8 实战:根据曲面曲线修剪曲面 109
4.5.9 取消修剪曲面 109
4.5.10 布尔 109
4.5.11 实战:布尔运算 110
4.5.12 附加曲面 110
4.5.13 实战:用附加曲面合并曲面 111
4.5.14 附加而不移动 111
4.5.15 分离曲面 111
4.5.16 实战:将曲面分离出来 111
4.5.17 对齐曲面 112
4.5.18 开放 闭合曲面 112
4.5.19 实战:将开放的曲面闭合起来 112
4.5.20 移动接缝 113
4.5.21 插入等参线 113
4.5.22 延伸曲面 113
4.5.23 实战:延伸曲面 113
4.5.24 偏移曲面 114
4.5.25 实战:偏移复制曲面 114
4.5.26 反转曲面方向 114
4.5.27 实战:反转法线方向 114
4.5.28 重建曲面 115
4.5.29 实战:重建曲面的跨度数 115
4.5.30 圆化工具 115
4.5.31 实战:圆化曲面的公共边 116
4.5.32 曲面圆角 116
4.5.33 实战:在曲面间创建圆角曲面 117
4.5.34 实战:创建自由圆角曲面 117
4.5.35 实战:在曲面间创建混合圆角 118
4.5.36 缝合 118
4.5.37 实战:缝合曲面点 119
4.5.38 实战:缝合曲面边 120
4.5.39 实战:全局缝合曲面 120
4.5.40 雕刻几何体工具 120
4.5.41 实战:雕刻山体模型 121
4.5.42 曲面编辑 121
4.5.43 实战:平滑切线 121
4.5.44 选择 122
4.6 NURBS建模综合实例:沙漏 123
4.6.1 制作沙罐 123
4.6.2 制作底盘和顶盖模型 124
4.6.3 制作支柱模型 124
4.6.4 整理场景 125
4.7 NURBS建模综合实例:卡通丑小鸭 126
4.7.1 建立工程目录 126
4.7.2 建立参考平面 126
4.7.3 模型制作 127
4.8 NURBS建模综合实例:小号 136
4.8.1 制作主体模型 136
4.8.2 制作喇叭口 138
4.8.3 制作杯形号嘴 138
4.8.4 制作活塞按键 139
4.8.5 制作其他细节 141
第5章 多边形建模技术 144
5.1 多边形建模基础 144
5.1.1 了解多边形 144
5.1.2 多边形建模方法 145
5.1.3 多边形组成元素 145
5.1.4 UV坐标 146
5.1.5 多边形右键菜单 146
5.2 创建多边形对象 147
5.2.1 球体 147
5.2.2 立方体 147
5.2.3 圆柱体 147
5.2.4 圆锥体 147
5.2.5 平面 148
5.2.6 特殊多边形 148
5.3 多边形网格 148
5.3.1 结合 148
5.3.2 实战:结合多边形对象 148
5.3.3 分离 149
5.3.4 提取 149
5.3.5 实战:提取多边形的面 149
5.3.6 布尔 150
5.3.7 实战:布尔运算并集 150
5.3.8 实战:布尔运算差集 150
5.3.9 实战:布尔运算交集 151
5.3.10 平滑 151
5.3.11 平均化顶点 152
5.3.12 实战:平均化顶点以平滑模型 152
5.3.13 传递属性 153
5.3.14 实战:传递UV纹理属性 153
5.3.15 绘制传递属性权重工具 154
5.3.16 实战:绘制传递属性的权重 154
5.3.17 传递着色集 155
5.3.18 剪贴板操作 155
5.3.19 实战:复制并粘贴对象的属性 155
5.3.20 减少 156
5.3.21 绘制减少权重工具 156
5.3.22 实战:绘制减少权重以简化模型 156
5.3.23 清理 157
5.3.24 三角形化 158
5.3.25 实战:三角形化多边形面 158
5.3.26 四边形化 158
5.3.27 实战:四边形化多边形面 158
5.3.28 填充洞 159
5.3.29 实战:补洞 159
5.3.30 生成洞工具 159
5.3.31 实战:创建洞 160
5.3.32 创建多边形工具 160
5.3.33 实战:创建多边形 161
5.3.34 雕刻几何体工具 161
5.3.35 镜像切割 161
5.3.36 实战:镜像切割模型 161
5.3.37 镜像几何体 162
5.4 编辑多边形网格 162
5.4.1 保持面的连接性 162
5.4.2 挤出 162
5.4.3 实战:挤出多边形 163
5.4.4 桥接 163
5.4.5 实战:桥接多边形 164
5.4.6 附加到多边形工具 164
5.4.7 实战:附加多边形 164
5.4.8 在网格上投影曲线 165
5.4.9 使用投影的曲线分割网格 165
5.4.10 切割面工具 165
5.4.11 实战:切割多边形面 165
5.4.12 交互式分割工具 166
5.4.13 插入循环边工具 166
5.4.14 实战:在多边形上插入循环边 166
5.4.15 偏移循环边工具 167
5.4.16 实战:偏移多边形的循环边 167
5.4.17 添加分段 167
5.4.18 实战:细分面的分段数 168
5.4.19 滑动边工具 168
5.4.20 实战:滑动边的位置 169
5.4.21 变换组件 169
5.4.22 实战:变换组件 169
5.4.23 翻转三角形边 170
5.4.24 实战:翻转三角形边 170
5.4.25 正向自旋边 170
5.4.26 实战:正向自旋边 170
5.4.27 反向自旋边 171
5.4.28 刺破面 171
5.4.29 实战:刺破多边形面 171
5.4.30 楔形面 172
5.4.31 实战:创建扇形面 172
5.4.32 复制面 172
5.4.33 实战:复制多边形的面 172
5.4.34 连接组件 173
5.4.35 分离组件 173
5.4.36 实战:分离顶点 173
5.4.37 合并 173
5.4.38 实战:合并顶点 174
5.4.39 合并到中心 175
5.4.40 收拢 175
5.4.41 实战:收拢多边形的面 175
5.4.42 合并顶点工具 175
5.4.43 合并边工具 175
5.4.44 实战:合并边 176
5.4.45 删除边 顶点 176
5.4.46 实战:删除顶点 176
5.4.47 切角顶点 177
5.4.48 实战:切角顶点 177
5.4.49 倒角 177
5.4.50 实战:倒角多边形 177
5.4.51 折痕工具 178
5.4.52 实战:创建折痕 178
5.4.53 移除选定折痕 178
5.4.54 移除所有折痕 178
5.4.55 折痕选择集 179
5.4.56 指定不可见面 179
5.5 多边形建模综合实例:龙虾 179
5.5.1 创建头部模型 179
5.5.2 创建身体模型 180
5.5.3 创建尾巴模型 180
5.5.4 创建脚部模型 181
5.5.5 创建腿部模型 182
5.5.6 创建触角模型 182
5.6 多边形建模综合实例:飞机 184
5.6.1 创建机身基本形体 184
5.6.2 创建机翼 184
5.6.3 制作飞机发动机 185
5.6.4 整理细节 188
5.7 多边形建模综合实例:红心容器 189
5.7.1 整理细节 189
5.7.2 转化NURBS曲面模型 189
5.7.3 编辑网格模型 191
5.7.4 制作红心模型 193
5.7.5 最终调整 193
5.8 多边形建模综合实例:老式电话 194
5.8.1 制作底座 194
5.8.2 制作听筒 195
5.8.3 制作支架 196
5.8.4 制作拨号器 198
5.8.5 最终调整 199
第6章 灯光技术 200
6.1 灯光概述 200
6.2 摄影布光原则 201
6.2.1 自然光 201
6.2.2 人工光 201
6.2.3 混合光 201
6.3 灯光的类型 201
6.3.1 点光源 202
6.3.2 环境光 202
6.3.3 平行光 202
6.3.4 体积光 202
6.3.5 区域光 202
6.3.6 聚光灯 202
6.4 灯光的基本操作 203
6.5 灯光的属性 203
6.5.1 聚光灯属性 203
6.5.2 实战:制作盆景灯光 204
6.5.3 灯光效果 205
6.5.4 实战:制作角色灯光雾 208
6.5.5 实战:制作场景灯光雾 208
6.5.6 实战:制作镜头光斑特效 209
6.5.7 实战:制作光栅效果 209
6.5.8 实战:打断灯光链接 210
6.5.9 实战:创建三点照明 211
6.5.10 实战:调节灯光强度曲线 212
6.5.11 实战:调节灯光颜色曲线 213
6.5.12 实战:用反光板照明场景 213
6.5.13 阴影 215
6.5.14 实战:使用深度贴图阴影 216
6.5.15 实战:使用光线跟踪阴影 216
6.6 灯光设置综合实例:物理太阳和天空照明 217
6.6.1 设置场景灯光 217
6.6.2 设置渲染参数 218
6.7 灯光设置综合实例:灯光阴影贴图 219
6.7.1 打开场景文件 219
6.7.2 设置场景灯光 219
6.7.3 制作材质 220
6.7.4 设置渲染参数 222
第7章 摄影机技术 224
7.1 摄影机的类型 224
7.1.1 摄影机 224
7.1.2 摄影机和目标 225
7.1.3 摄影机、目标和上方向 225
7.1.4 立体摄影机 225
7.1.5 Multi Stereo Rig多重摄影机装配 225
7.2 摄影机的基本设置 226
7.3 摄影机工具 227
7.3.1 翻滚工具 227
7.3.2 平移工具 227
7.3.3 推拉工具 228
7.3.4 缩放工具 228
7.3.5 二维平移 缩放工具 228
7.3.6 侧滚工具 228
7.3.7 方位角仰角工具 229
7.3.8 偏转-俯仰工具 229
7.3.9 飞行工具 229
7.4 摄影机综合实例:制作景深特效 229
第8章 材质技术 232
8.1 材质概述 232
8.2 材质编辑器 232
8.2.1 工具栏 233
8.2.2 创建栏 233
8.2.3 分类区域 233
8.2.4 工作区域 233
8.3 材质类型 233
8.3.1 表面材质 234
8.3.2 体积材质 234
8.3.3 置换材质 235
8.4 材质属性 235
8.4.1 材质的公用属性 235
8.4.2 材质的高光属性 237
8.4.3 光线跟踪属性 238
8.5 常用材质实战训练 238
8.5.1 实战:制作迷彩材质 238
8.5.2 实战:制作昆虫材质 240
8.5.3 实战:制作眼睛材质 241
8.5.4 实战:制作熔岩材质 244
8.5.5 实战:制作卡通材质 246
8.5.6 实战:制作X射线材质 247
8.5.7 实战:制作冰雕材质 248
8.5.8 实战:制作金属材质 250
8.5.9 实战:制作玻璃材质 253
第9章 纹理技术 260
9.1 纹理概述 260
9.1.1 纹理的类型 260
9.1.2 纹理的作用 261
9.2 纹理的属性 261
9.2.1 正常纹理 261
9.2.2 投影纹理 262
9.2.3 蒙板纹理 263
9.2.4 实战:制作酒瓶标签 264
9.3 创建与编辑UV 265
9.3.1 UV映射类型 266
9.3.2 UV坐标的设置原则 267
9.3.3 UV纹理编辑器 267
9.3.4 实战:划分角色的UV 269
第10章 渲染技术 272
10.1 渲染基础 272
10.1.1 渲染概念 272
10.1.2 渲染算法 272
10.2 默认渲染器:Maya软件 273
10.2.1 文件输出与图像大小 273
10.2.2 渲染设置 274
10.2.3 实战:用Maya软件渲染水墨画 275
10.2.4 实战:用Maya软件渲染变形金刚 278
10.3 向量渲染器:Maya向量 281
10.3.1 外观选项 281
10.3.2 填充选项 281
10.3.3 边选项 282
10.3.4 实战:用Maya向量渲染线框图 282
10.4 硬件渲染:Maya硬件 283
10.5 电影级渲染器:mental ray 284
10.5.1 mental ray的常用材质 284
10.5.2 mental ray渲染参数设置 285
10.5.3 实战:模拟全局照明 292
10.5.4 实战:制作mental ray的焦散特效 293
10.5.5 实战:用mib_cie_d灯光节点调整色温 294
10.5.6 实战:制作葡萄的次表面散射效果 295
10.6 渲染新贵: VRay 296
10.6.1 VRay渲染器简介 296
10.6.2 VRay灯光 297
10.6.3 VRay基本材质的属性 298
10.6.4 VRay渲染参数设置 301
10.6.5 实战:影棚渲染 309
10.6.6 实战:红心容器渲染 311
第11章 灯光材质渲染综合运用 318
11.1 Maya软件综合实例:台灯艺术 318
11.1.1 材质制作 318
11.1.2 灯光设置 322
11.1.3 渲染设置 324
11.2 Maya软件综合实例:吉他 325
11.2.1 材质制作 325
11.2.2 灯光设置 327
11.2.3 渲染设置 328
11.3 mental ray综合实例:车漆渲染 329
11.3.1 打开场景文件 329
11.3.2 设置渲染环境 329
11.3.3 材质制作 330
11.3.4 最终的渲染设置 336
11.4 mental ray综合实例:古典桌面综合渲染 337
11.4.1 打开场景文件 337
11.4.2 设置灯光 338
11.4.3 预渲染设置 339
11.4.4 材质制作 339
11.4.5 最终渲染设置 351
11.4.6 渲染通道 351
11.4.7 后期处理 352
11.5 VRay综合实例:魔兽游戏角色 354
11.5.1 贴图制作 354
11.5.2 制作魔兽材质 356
11.5.3 灯光设置 356
11.5.4 环境设置 357
11.5.5 渲染魔兽 357
11.5.6 渲染火焰 358
11.5.7 后期处理 358
第12章 基础动画 360
12.1 动画概述 360
12.2 时间轴 360
12.2.1 时间滑块 360
12.2.2 时间范围滑块 361
12.2.3 播放控制器 361
12.2.4 动画控制菜单 361
12.2.5 动画首选项 361
12.3 关键帧动画 362
12.3.1 设置关键帧 362
12.3.2 设置变换关键帧 363
12.3.3 自动关键帧 363
12.3.4 在通道盒中设置关键帧 363
12.3.5 实战:为对象设置关键帧 363
12.4 曲线图编辑器 364
12.4.1 工具栏 364
12.4.2 大纲列表 366
12.4.3 曲线图表视图 366
12.4.4 实战:用曲线图制作重影动画 366
12.5 变形器 368
12.5.1 混合变形 368
12.5.2 实战:用混合变形制作表情动画 369
12.5.3 晶格 371
12.5.4 实战:用晶格变形器调整雕塑外形 372
12.5.5 包裹 373
12.5.6 簇 373
12.5.7 实战:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 374
12.5.8 非线性 374
12.5.9 实战:用扭曲变形器制作螺钉 375
12.5.10 抖动变形器 376
12.5.11 实战:用抖动变形器控制腹部运动 376
12.5.12 线工具 377
12.5.13 实战:用线工具制作帽檐 377
12.5.14 褶皱工具 378
12.6 受驱动关键帧动画 378
12.6.1 驱动列表 378
12.6.2 菜单栏 378
12.6.3 功能按钮 379
12.7 运动路径动画 380
12.7.1 设置运动路径关键帧 380
12.7.2 实战:制作运动路径关键帧动画 380
12.7.3 连接到运动路径 381
12.7.4 实战:制作连接到运动路径动画 382
12.7.5 流动路径对象 383
12.7.6 实战:制作字幕穿越动画 383
12.8 约束 384
12.8.1 点 384
12.8.2 目标 384
12.8.3 实战:用目标约束控制眼睛的转动 385
12.8.4 方向 386
12.8.5 实战:用方向约束控制头部的旋转 387
12.8.6 缩放 387
12.8.7 父对象 388
12.8.8 几何体 388
12.8.9 正常 388
12.8.10 切线 388
12.8.11 极向量 389
12.9 基础动画综合实例:线变形动画 389
12.9.1 创建曲线和曲面 389
12.9.2 创建线变形 390
12.9.3 设置线变形属性 390
12.9.4 创建曲线动画 390
12.10 基础动画综合实例:生日蜡烛 391
12.10.1 制作蜡烛模型 391
12.10.2 制作火苗模型 391
12.10.3 优化场景 392
第13章 高级动画 394
13.1 骨架系统 394
13.1.1 了解骨架结构 394
13.1.2 父子关系 395
13.1.3 创建骨架 395
13.1.4 实战:用关节工具创建人体骨架 396
13.1.5 编辑骨架 397
13.1.6 实战:插入关节 398
13.1.7 实战:重新设置骨架根 398
13.1.8 实战:移除关节 399
13.1.9 实战:断开关节 399
13.1.10 实战:连接关节 399
13.1.11 实战:镜像关节 400
13.1.12 IK控制柄 400
13.2 角色蒙皮 404
13.2.1 蒙皮前的准备工作 405
13.2.2 平滑绑定 405
13.2.3 实战:平滑绑定 406
13.2.4 交互式蒙皮绑定 407
13.2.5 实战:交互式蒙皮绑定 407
13.2.6 刚性绑定 408
13.2.7 实战:刚性绑定 408
13.2.8 绘制蒙皮权重工具 409
13.3 肌肉系统 412
13.3.1 实战:制作肌肉动画一 412
13.3.2 实战:制作肌肉动画二 415
第14章 动画综合运用 418
14.1 运动路径综合实例:盘旋动画 418
14.1.1 创建螺旋线 418
14.1.2 创建运动路径动画 419
14.2 受驱动关键帧综合实例:白头鹰舞动动画 420
14.2.1 分析场景内容 420
14.2.2 为翅膀关节添加新的附加属性 420
14.2.3 折叠翅膀骨架链 422
14.2.4 设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转 422
14.2.5 添加属性控制翅膀总体运动 425
14.2.6 设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作 426
14.2.7 设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作 427
14.3 角色绑定综合实例:鲨鱼的刚性绑定与编辑 428
14.3.1 分析场景内容 429
14.3.2 刚性绑定NURBS多面片角色模型 429
14.3.3 编辑角色模型刚性蒙皮变形效果 430
14.4 人物绑定综合实例:人物骨架绑定与蒙皮 433
14.4.1 创建骨架 433
14.4.2 创建反转脚 435
14.4.3 创建控制器 436
14.4.4 为骨架蒙皮 446
14.4.5 调整蒙皮权重 446
14.5 机械绑定综合实例:汽车绑定 448
14.5.1 绑定车身 448
14.5.2 用表达式绑定警报器 454
14.5.3 绑定天线模型 455
14.5.4 创建车门控制器 458
14.5.5 绑定排气管模型 460
14.5.6 创建车灯控制器 461
14.5.7 创建方向盘控制器 464
14.5.8 创建总控制器 465
14.5.9 创建轮胎控制器 465
14.6 动画综合实例:美丽的海底世界 470
14.6.1 制作动画元素模型 470
14.6.2 制作动画场景模型 470
14.6.3 导入动画元素模型 471
14.6.4 制作鱼类的路径动画 471
14.6.5 制作美人鱼的路径动画 471
14.6.6 添加海底物体 473
14.7 动画综合实例:表达式动画 474
14.7.1 前期准备 474
14.7.2 创建螺旋桨动画 475
14.7.3 创建引擎涡轮动画 475
14.7.4 创建机身动画 476
14.7.5 编辑物体层级 476
14.7.6 创建路径动画 477
第15章 动力学 478
15.1 粒子系统 478
15.1.1 粒子工具 479
15.1.2 实战:练习创建粒子的几种方法 479
15.1.3 创建发射器 480
15.1.4 从对象发射 482
15.1.5 实战:从对象内部发射粒子 482
15.1.6 实战:从对象表面发射粒子 483
15.1.7 实战:从对象曲线发射粒子 483
15.1.8 使用选定发射器 484
15.1.9 实战:用不同发射器发射相同的粒子 484
15.1.10 逐点发射速率 485
15.1.11 实战:用逐点发射速率制作粒子流动画 485
15.1.12 使碰撞 486
15.1.13 实战:制作粒子碰撞特效 487
15.1.14 粒子碰撞事件编辑器 488
15.1.15 实战:创建粒子碰撞事件 488
15.1.16 目标 489
15.1.17 实例化器替换 489
15.1.18 实战:将粒子替换为实例对象 491
15.1.19 精灵向导 491
15.1.20 实战:制作精灵向导粒子动画 491
15.1.21 连接到时间 492
15.2 动力场 492
15.2.1 空气 493
15.2.2 实战:测试风力场 493
15.2.3 实战:测试尾迹力场 494
15.2.4 阻力 494
15.2.5 实战:测试阻力场 495
15.2.6 重力 495
15.2.7 牛顿 495
15.2.8 实战:测试牛顿场 495
15.2.9 径向 496
15.2.10 实战:测试径向场 496
15.2.11 湍流 497
15.2.12 实战:测试湍流场 497
15.2.13 一致 497
15.2.14 实战:测试一致场 498
15.2.15 漩涡 498
15.2.16 实战:测试漩涡场 498
15.2.17 体积轴 499
15.2.18 实战:测试体积轴场 499
15.2.19 体积曲线 500
15.2.20 将选定对象作为场源 500
15.2.21 影响选定对象 500
15.3 柔体 500
15.3.1 创建柔体 500
15.3.2 实战:制作柔体动画 501
15.3.3 创建弹簧 502
15.3.4 绘制柔体权重工具 502
15.4 刚体 503
15.4.1 创建主动刚体 503
15.4.2 创建被动刚体 504
15.4.3 实战:制作刚体碰撞动画 505
15.4.4 创建钉子约束 505
15.4.5 实战:制作钉子约束动画 506
15.4.6 创建固定约束 507
15.4.7 创建铰链约束 507
15.4.8 实战:制作铰链约束动画 507
15.4.9 创建弹簧约束 508
15.4.10 创建屏障约束 508
15.4.11 实战:制作屏障约束动画 508
15.4.12 设置主动关键帧 509
15.4.13 设置被动关键帧 509
15.4.14 断开刚体连接 509
15.5 解算器 509
15.5.1 初始状态 509
15.5.2 刚体解算器属性 509
15.5.3 当前刚体解算器 510
15.5.4 创建刚体解算器 510
15.5.5 设置刚体穿透 510
15.5.6 设置刚体碰撞 510
15.5.7 内存缓存 510
15.5.8 创建粒子磁盘缓存 510
15.5.9 编辑过采样或缓存设置 511
15.5.10 交互式播放 511
15.6 粒子系统综合实例:树叶飞舞动画 511
15.6.1 设置粒子旋转动画 511
15.6.2 设置粒子材质 512
15.6.3 添加粒子动态属性 512
15.7 粒子系统综合实例:游动的鱼群 515
15.7.1 绘制曲线 515
15.7.2 创建曲线流 515
15.7.3 创建粒子替代 515
15.7.4 调整控制曲线 517
15.7.5 渲染输出 517
15.8 动力场综合实例:爆炸动画 517
15.8.1 创建爆炸动画 517
15.8.2 设置爆炸颜色 518
15.8.3 创建爆炸碎片 519
15.9 刚体综合实例:跷跷板动画 520
15.10 刚体综合实例:桌球动画 521
第16章 流体与效果 524
16.1 流体 524
16.1.1 创建3D容器 525
16.1.2 创建2D容器 525
16.1.3 实战:创建2D和3D容器 525
16.1.4 添加编辑内容 525
16.1.5 实战:在3D和2D容器中创建发射器 529
16.1.6 实战:从对象发射流体 529
16.1.7 实战:制作影视流体文字动画 530
16.1.8 实战:从曲线发射流体 531
16.1.9 创建具有发射器的3D容器 531
16.1.10 创建具有发射器的2D容器 531
16.1.11 获取流体示例 531
16.1.12 获取海洋 池塘示例 532
16.1.13 海洋 532
16.1.14 实战:创建海洋 534
16.1.15 实战:模拟船舶行进时的尾迹 534
16.1.16 池塘 535
16.1.17 扩展流体 535
16.1.18 编辑流体分辨率 536
16.1.19 使碰撞 536
16.1.20 实战:制作流体碰撞动画 536
16.1.21 生成运动场 537
16.1.22 设置初始状态 537
16.1.23 实战:设置流体初始状态 537
16.1.24 清除初始状态 537
16.1.25 状态另存为 537
16.2 效果 537
16.2.1 创建火 538
16.2.2 实战:制作火炬火焰动画 538
16.2.3 创建烟 539
16.2.4 创建焰火 539
16.2.5 实战:制作烟火动画 540
16.2.6 创建闪电 541
16.2.7 实战:制作闪电动画 542
16.2.8 创建破碎 543
16.2.9 实战:制作爆炸碎片 544
16.2.10 创建曲线流 544
16.2.11 实战:创建曲线流动画 545
16.2.12 创建曲面流 546
16.2.13 实战:创建曲面流动画 546
16.2.14 删除曲面流 547
16.3 画笔效果 547
16.3.1 了解画笔效果菜单 547
16.3.2 2D画笔 549
16.3.3 3D画笔 550
16.3.4 实战:绘制3D画笔场景 550
16.4 综合实例:制作流体火球动画 551
16.5 综合实例:制作叉车排气动画 553
16.6 综合实例:制作水面涟漪动画 556
16.7 综合实例:制作海洋特效 561
16.7.1 创建海洋特效 561
16.7.2 漂浮选定对象 562
16.7.3 创建船体尾迹 562
16.7.4 创建船体动画 562
16.7.5 调整船体尾迹 563
16.7.6 设置海洋参数 565
索引 566
一、Maya快捷键速查表 566
 动画快捷键 566
 摄影机快捷键 566
 显示快捷键 566
 编辑操作快捷键 567
 文件操作快捷键 567
 常规工具快捷键 567
 界面快捷键 567
 建模快捷键 568
 绘制操作快捷键 568
 渲染快捷键 568
 选择快捷键 569
 捕捉快捷键 569
二、本书实战速查表 569
三、本书综合实例速查表 573
四、本书疑难问答速查表 574
五、本书技术专题速查表 575
六、常见物体折射率 576
 材质折射率 576
 液体折射率 576
 晶体折射率 576

 

 

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