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編輯推薦: |
√ Unity大中华区总裁、全球资深副总裁倾情作序,面向SRP(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线 )这一Unity新版震撼性解决方案的必经学习之路。
√ 曾在完美世界等游戏电影公司叱咤现活跃于Unity开发者社区的栋哥,不仅在应用层面解释HDPR概念与参数,更深入剖析背后机制,便于读者在真实开发中速查。
√ 鉴于游戏大厂纷纷把研发重心转移到高品质渲染,读者无论从事艺术设计还是深耕图形技术,都可以通过HDRP提升创造力,将3A游戏和电影画质运用到作品中。
√ HDRP面向高端硬件与云游戏,支持PC|Xbox|PlayStation平台游戏,高画质VR项目,Oculus Rift、HTC Vive系列头盔,及Windows Mixed Reality平台VR设备等。
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內容簡介: |
全书共11章,不仅包含HDRP入门基础,更通过剖析优秀案例对高清渲染管线的主体框架和各种特性进行阐述,如完全基于物理的光照和材质系统、体积光与雾效设置、光照烘焙及实时后处理效果等。本书全方位讲解如何使用Unity HDRP高清渲染技术来制作高质量画面内容。读者不管是在开发游戏、影视动画,还是在开发VR游戏、互动应用,都可以从本书中找到所需的高画质内容制作技术。本书进阶部分包括HDRP在VR中的具体应用方法、Unity实时光线追踪的具体用法,以及如何使用Debug系统和Custom Pass高级应用等。书中包含两个完整的Unity项目及相关操作步骤,读者一边操作一边阅读,即可把书中学到的技术直接应用到自己的项目中。
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關於作者: |
杨栋目前担任Unity大中华区平台技术总监,负责管理技术讲师团队并参与Unity产品本地化等相关工作。他拥有丰富的Unity开发经验,致力于将Unity的技术推广给广大开发者。有十余年的Web端和移动端项目研发经验,多年的海外生活与工作经验,曾参与完美世界北美分公司后台数据平台研发,并作为技术项目经理主导了完美世界海外手游SDK研发工作。
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目錄:
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第1章 HDRP入门......................................................................................................1
1.1 摘要 .................................................................................................................................1
1.2 离线渲染和实时渲染 .....................................................................................................8
1.2.1 建模功能(ProBuilder、ProGrid和PolyBrush套件).....................................8
1.2.2 Timeline(非线编工具)................................................................................9
1.2.3 Cinemachine(智能摄像机系统)..................................................................9
1.2.4 HD.Post.Processing.Effect(HDRP专用后期特效模块)...............................9
1.2.5 可视化着色器编程工具Shader.Graph. .............................................................9
1.2.6 高级特效开发工具Visual.Effect.Graph............................................................9
1.2.7 视频和动画输出工具Unity.Recorder..............................................................9
1.2.8 HDRP针对不同材质的模拟......................................................................... 10
1.3 在DCC软件中准备模型资产 .......................................................................................10
1.3.1 在DCC软件中使用的尺寸单位要与Unity统一. ........................................... 10
1.3.2 只在需要的地方使用三角面......................................................................... 11
1.3.3 纹理制作........................................................................................................ 11
1.3.4 支持FBX、USD和Alembic格式的资产导入. ................................................ 11
1.3.5 Unity.Reflect支持导入Autodesk.Revit资产.................................................. 11
1.4 Unity HDRP项目设置 ..................................................................................................12
1.4.1 创建一个基于高清渲染管线(HDRP)的Unity项目................................. 12
1.4.2 通过示例项目了解HDRP相关的概念和模块.............................................. 16
1.5 学习渠道 .......................................................................................................................52
1.6 本章总结 .......................................................................................................................53
XVI | 创造高清3D虚拟世界:Unity引擎HDRP高清渲染管线实战
第2章 实现市政厅办公室场景....................................................................................54
2.1 摘要 ...............................................................................................................................54
2.2 实战项目详解 ...............................................................................................................55
2.2.1 使用Volume框架设置环境............................................................................ 58
2.2.2 添加屏幕后处理效果.................................................................................... 62
2.2.3 添加光源、Light.Probe(光照探针)和Reflection.Probe(反射探针)..........64
2.2.4 烘焙光照贴图................................................................................................ 69
2.3 本章总结 .......................................................................................................................74
第3章 HDRP配置文件和Volume框架详解. .................................................................75
3.1 摘要 ...............................................................................................................................75
3.2 HDRP配置文件(HDRP Asset)介绍 ........................................................................75
3.2.1 Frame.Settings(帧设置)............................................................................. 75
3.2.2 Volume框架................................................................................................... 77
3.2.3 针对不同平台使用不同的HDRP配置文件.................................................. 94
3.3 Volume框架详解 ..........................................................................................................96
3.3.1 Exposure(曝光控制).................................................................................. 99
3.3.2 Fog(雾效制作).........................................................................................110
3.3.3 Lighting(光照)..........................................................................................121
3.3.4 Material(材质)..........................................................................................121
3.3.5 Shadowing(阴影处理)..............................................................................122
3.3.6 Sky(天空).................................................................................................122
3.3.7 Post-processing(后处理)..........................................................................126
3.3.8 Ray.Tracing(实时光线追踪)....................................................................126
3.3.9 Local.Volume(本地Volume)使用示例.....................................................126
3.4 本章总结 .....................................................................................................................130
第4章 HDRP光照系统详解.....................................................................................131
4.1 摘要 .............................................................................................................................131
4.2 Sponza_Day_Lighting场景打光步骤解析 .................................................................131
4.2.1 步骤1:启用Scene.Settings.Volume..............................................................134
4.2.2 步骤2:启用Directional.Light(平行光)...................................................136
目 录 | XVII
4.2.3 步骤3:启用Volume中的自动曝光控制......................................................138
4.2.4 步骤4:启用所有灯笼模型和点光源..........................................................139
4.2.5 步骤5:启用场景中所有反射探针(Reflection.Probe)............................140
4.2.6 步骤6:启用场景中的光照探针组(Light.Probe.Group).........................143
4.2.7 步骤7:完成整个场景的光照烘焙..............................................................145
4.2.8 步骤8:增强间接光强度..............................................................................150
4.2.9 步骤9:处理阴影和环境光遮蔽..................................................................154
4.2.10 步骤10:添加雾效. .....................................................................................166
4.2.11 步骤11:画面抗锯齿处理..........................................................................168
4.2.12 步骤12:添加后处理Volume组件. .............................................................171
4.3 Sponza_Night_Lighting场景打光步骤解析 ..............................................................173
4.3.1 修改Directional.Light设置. ............................................................................173
4.3.2 修改Scene.Settings.Volume→HDRI.Sky设置...............................................174
4.3.3 修改Scene.Settings.Volume→Exposure(曝光)设置..................................174
4.3.4 修改Scene.Settings.Volume→Fog(雾效)设置..........................................175
4.3.5 修改Scene.Settings.Volume→Contact.Shadow(接触阴影)设置...............175
4.3.6 修改Post.Processing.Volume→Color.Adjustment(颜色调整)设置...........175
4.3.7 修改Post.Processing.Volume→White.Balance(白平衡)设置.....
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