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編輯推薦: |
本书以理论与实战相结合的方式,基于Unity 2018.2和Bolt平台编写,全面、系统地介绍了基于Unity的Bolt插件的可视化手机游戏设计的各种技术及应用。本书将指导读者一步步学会利用 Bolt ,实现不用写任何代码就可以构造基于 Unity 的游戏。本书主要面向广大从事游戏设计的人员、游戏软件爱好者、从事游戏设计教育的专任教师、计算机专业的学生等。
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內容簡介: |
本书将理论与实战相结合,基于Unity 2018.2和Bolt平台编写,全面、系统地介绍了基于Unity的Bolt插件的可视化手机游戏设计的各种技术及应用。本书介绍了Bolt的安装与配置、Bolt的基本概念、Bolt的图和宏、单元和端口、状态图和超级状态、和Unity的脚本协作、Bolt的高级议题、Bolt基本单元等内容。然后利用Bolt建立简单的二维平台游戏、*人称控制器、第三人称控制器; 利用Bolt的状态机构造简单的非玩家人物。*后通过两个实例向读者展示将桌面游戏移植到手机端的方法和过程,起到学以致用的效果。 本书主要面向广大从事游戏设计的人员、游戏软件爱好者,从事游戏设计教育的专职教师以及计算机专业的学生等。
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關於作者: |
徐志平博士,在复旦大学计算机科学技术学院从事游戏设计教育工作多年,发表学术论文多篇,负责和参与国家自然科学基金等项目多项。
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目錄:
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目录
第1章Bolt的安装与配置
1.1获取并安装Bolt
1.2配置 Bolt
1.2.1视图
1.2.2图视图
1.3更新和备份
第2章Bolt的基本概念
2.1类型
2.2变量
第3章Bolt 的图
3.1图的使用
3.2机器
3.3源类型的选择
3.3.1从宏到嵌入
3.3.2从嵌入到宏
3.4组
第4章单元和端口
4.1单元
4.1.1创建单元
4.1.2重载
4.2端口
4.3预测和实时调试
4.4空引用
4.5实时调试
4.6超级单元
第5章状态图和超级状态
5.1状态
5.2流状态图
5.3状态转换
5.4状态单元
第6章和 Unity 的脚本协作
6.1变量作用域
6.2事件API
6.2.1重构
6.2.2重命名成员
6.2.3重命名类型
6.3实时编辑
第7章Bolt 的高级议题
7.1预制件支持
7.2版本控制
7.2.1排除文件
7.2.2忽略文件模板
7.2.3删除忽略文件
第8章Bolt 基本单元介绍
8.1Self单元
8.2控制流
8.2.1Branch单元
8.2.2Switch单元
8.2.3Select单元
8.3循环
8.3.1While循环单元
8.3.2For Each循环单元
8.3.3For循环单元
8.3.4中断循环单元
8.4异常处理
8.4.1Try Catch单元
8.4.2Throw单元
8.5切换
8.5.1Toggle Flow单元
8.5.2Toggle Value单元
8.5.3Once单元
8.5.4Cache单元
8.6时间
8.6.1Wait单元
8.6.2Wait For Second单元
8.6.3Wait Until单元
8.6.4Wait While单元
8.6.5Wait For Frame单元
8.6.6Wait For Flow单元
8.6.7Cooldown单元
8.6.8Fimer单元
8.7事件
8.7.1自定义事件
8.7.2动画事件
8.7.3Unity事件
8.8Bolt变量
8.9Null值
8.10公式单元
第9章设计一个二维平台游戏
9.1项目设置
9.2玩家角色控制器
9.2.1计算玩家的移动
9.2.2移动玩家
9.2.3翻转方向
9.2.4播放动画
9.2.5跳跃
9.2.6检查是否接触地面
9.2.7用超级单元重用地面检查逻辑
9.3尖刺和死亡
9.4关卡切换
9.5抬头显示
9.6门和钥匙
9.7生命值和伤害
9.7.1在HUD中显示生命值
9.7.2创建玩家角色生命值状态机
9.8具有智能的敌人
9.8.1根状态机
9.8.2伤害玩家
9.8.3行走
9.8.4敌人的主意变换机制
9.9抛射攻击
9.9.1发射闪电
9.9.2敌人死亡
9.9.3在HUD上显示闪电
9.10暂停菜单
9.11主菜单
第10章建立一个简单的第一人称控制器
10.1建立简单的场景
10.2编辑流图
第11章建立一个简单的第三人称控制器
11.1建立测试第三人称控制器的场景
11.2为第三人称控制器建立流机器
11.3建立摄像机的流机器
第12章构造简单的非玩家人物
12.1建立游戏场景
12.2给 NPC 装上大脑
第13章Roll a Ball 游戏
13.1游戏场景构建
13.2游戏逻辑构建
13.2.1控制球的运动
13.2.2摄像机跟随球运动
13.3移植到手机端
13.4真机部署
13.4.1安卓平台部署
13.4.2iOS平台部署
第14章太空大战
14.1背景设置
14.2照明设置
14.3星空系统设置
14.4玩家飞船
14.4.1玩家的武器
14.4.2玩家飞船的控制逻辑
14.5边界
14.6敌人的飞船
14.6.1敌人的子弹
14.6.2敌人的子弹的逻辑
14.6.3敌人的飞船的逻辑
14.7太空陨石
14.8GUI
14.9游戏管理器
14.10移植到手机端
14.10.1屏幕适配
14.10.2屏幕虚拟摇杆和按键
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內容試閱:
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前言
Unity(也称为Unity 3D)是近年来非常流行的一款3D游戏开发引擎,其特点是跨平台能力强,能够支持PC、Mac、Linux、网页、iOS、Android等平台,具有移植便捷、3D图形性能出众等优点, 同时也支持2D功能,因此受到众多游戏开发者的喜爱。在手机平台,Unity几乎成为3D、2D游戏开发的标准工具。
Bolt是一款专门为Unity设计的功能强大的可视化编程插件,能直接访问Unity中的方法、字段、属性、事件、脚本以及第三方插件。无论是不懂编程的设计师、艺术家,还是程序员,都可以轻松地使用Bolt创建游戏逻辑机制和交互系统。
本书以实战案例为基础,主要介绍利用可视化脚本编程插件Bolt来完成手机游戏的开发,使读者在较短的时间内能快速地掌握基于Bolt的各种技术和开发技巧,并在实践中应用。
全书共分为14章,涵盖Bolt的安装与配置、Bolt的基本概念、Bolt的图、单元和端口、状态图和超级状态、和 Unity的脚本协作、Bolt 的高级议题、Bolt 基本单元介绍、设计一个二维平台游戏、建立一个简单的第一人称控制器、建立一个简单的第三人称控制器、构造简单的非玩家人物、Roll a Ball 游戏、太空大战。
本书特点
(1) 内容由浅入深,循序渐进。
本书结构合理,内容由浅入深,循序渐进。不仅适合初学者阅读,也非常适合具有一定游戏编程基础的程序员学习。
(2) 重点突出,目的明确。
本书立足于基本概念,面向应用技术,以必须、够用为尺度,以掌握概念、强化应用为重点,注重基础知识和实际应用的统一。
(3) 图文并茂,实例丰富。
本书具有大量的操作截屏图,具有很强的针对性。本书以Bolt可视化编程环境为基础,通过典型的实例分析,使读者能够较快地掌握手机游戏设计的基本知识、方法、实用技术及一些典型应用。
本书适用于游戏设计人员、游戏软件爱好者、游戏设计的专职教师以及计算机专业的学生等。
配套资源
为便于教学,本书配有620分钟微课视频、程序源码、电子课件、教学大纲、电子教案、案例素材、软件安装包。
(1) 获取620分钟微课视频方式: 读者可以先扫描本书封底的文泉云盘防盗码,再扫描书中相应的视频二维码,观看教学视频。
(2) 获取程序源码、案例素材方式: 先扫描本书封底的文泉云盘防盗码,再扫描下方二维码,即可下载。
程序源码
案例素材
(3) 获取软件安装包方式: 详见第1章。
(4) 获取其他配套资源方式: 可以扫描本书封底的课件二维码下载。
由于时间仓促,加之作者水平有限,书中难免存在疏漏之处,真诚地希望能得到各位专家和广大读者的批评指正。
徐志平2020年5月
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