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編輯推薦: |
世界知名的游戏设计界权 威的见解和阐释 深刻揭示原理对游戏设计的启发和价值 本书整合了众多游戏设计秘籍,概括并阐释了100条重要的游戏设计领域的方法、原理和设计哲学。 本书首 次将游戏设计师的想法中*最好的一部分变成一个工具包。作者在书中整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了100 条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理是从游戏设计的各个流派中收集而来的,并且从创新、创作、平衡和解决问题这4个角度来组织并加以阐释。每一条原理都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式展现该原理所蕴含的真谛。 经验丰富的设计师终于不用把优 秀的想法和经验全都封存在自己脑子里,而刚刚起步的新手可以通过本书来学习**具价值的专业知识。当遇到困难时,每个人都可以通过本书来寻找指示、获得灵感、把握重点。 本书具有以下特色 ■包含世界知名的游戏设计界权 威的见解和阐释。 ■方便查阅,为深入研究每个专题提供一个起点。 ■这些原理来源于不同的领域,包括建筑、精神医学、经济学等,本书揭示它们对于游戏设计的价值。 ■每一个原理都配有图片说明,易于理解和记忆。 ■永不过时的话题,包括反馈循环、游戏机制、原型
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內容簡介: |
本书整合了众多游戏设计秘籍,它概括并阐释了100条重要的游戏设计领域的方法、原理和设计哲学。 本书分4篇向读者讲述了游戏创新、创作、平衡和解决问题的100个原理。每一个专题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式点出了该原理所蕴含的真谛。 本书为全彩设计,适合从事或学习游戏设计的专业人士阅读,读者将从本书中学到如何让游戏流行,如何让玩家痴迷,如何设置关卡以及如何解决游戏设计中的问题。
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關於作者: |
温迪德斯佩恩(Wendy Despain)是一位游戏设计师、写手、教师,她在游戏和病毒性媒介传播领域有广泛的经验。其履历包括担任EA的社交游戏《JetSet Secrets》、Playdom的《时光花园》(Gardens of Time)(GDC Online 2011年度**佳社交游戏)的叙事设计,Cartoon Network的大型多人在线游戏《融合之秋》(Fusion Fall)(获2009年Webby奖提名)的设计顾问。温迪还是平行实境游戏(Alternative Reality Games,简称ARG)《吉恩?罗登贝瑞的仙女》(Gene Roddenberrys Andromeda)和《泰星来客》(Earth: Final Conflict)的首 席设计师和制作人,并为一系列儿童游戏担任了文案和设计的工作,如Bratz: Forever Diamondz和Jakers! Lets Explore。她拥有自己的咨询公司Quantum Content,与另一家游戏咨询公司Internaltional Hobo有密切合作。温迪还在福赛大学教授游戏设计的网络课程。
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目錄:
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目录
第 1 篇 游戏创新的一般原理 1
原理1 游戏的对称性 非对称性和同步性 2
原理2 A 最大,鬼万能 4
原理3 巴特尔的玩家分类理论 6
原理4 合作与对抗 8
原理5 公平 10
原理6 反馈循环 12
原理7 加德纳的多元智能理论 14
原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则 16
原理9 信息 18
原理10 科斯特的游戏理论 20
原理11 拉扎罗的4 种关键趣味元素 22
原理12 魔法圈 24
原理13 采取行动 26
原理14 MDA :游戏的机制、运行和体验 28
原理15 记忆和技巧 30
原理16 极小极大与极大极小 32
原理17 纳什均衡 34
原理18 帕累托最优 36
原理19 得益 38
原理20 囚徒困境 40
原理21 解谜游戏的设计 42
原理22 石头剪刀布 44
原理23 7 种通用情感 46
原理24 斯金纳箱 48
原理25 社会关系 50
原理26 公地悲剧 52
原理27 信息透明 54
原理28 范登伯格的大五人格游戏理论 56
原理29 志愿者困境 58
第 2 篇 游戏创作的一般原理 61
原理30 8020 法则 62
原理31 头脑风暴的方法 64
原理32 消费者剩余 66
原理33 核心游戏循环 68
原理34 定义问题 70
原理35 委员会设计 72
原理36 环境叙事 74
原理37 体验设计 76
原理38 心流 78
原理39 4 种创意方法 80
原理40 游戏体裁 82
原理41 游戏的核心 84
原理42 游戏中的约定俗成 86
原理43 格式塔 88
原理44 补充规则 90
原理45 迭代 92
原理46 魔杖 94
原理47 超游戏思维 96
原理48 对象,属性,状态 98
原理49 吸引注意力的方法 100
原理50 纸上原型 102
原理51 三选二:快速,便宜,优质 104
原理52 游戏测试 106
原理53 解决问题的障碍 108
原理54 原型 110
原理55 风险评估 112
原理56 供需关系 114
原理57 协同效应 116
原理58 主题 118
原理59 时间和金钱 120
原理60 以用户为中心的设计 122
原理61 路径指示 124
第3 篇 游戏平衡的一般原理 127
原理62 成瘾途径 128
原理63 注意与感知 130
原理64 平衡和调试 132
原理65 细节 134
原理66 加倍和减半 136
原理67 规模经济 138
原理68 玩家的错误 140
原理69 不被惩罚的错误 142
原理70 希克定律 144
原理71 兴趣曲线 146
原理72 学习曲线 148
原理73 损失规避 150
原理74 马斯洛需求层次理论 152
原理75 最小 最大化 154
原理76 惩罚 156
原理77 沙盒与导轨 158
原理78 持续注意力 160
原理79 可变奖励 162
第4 篇 解决问题的一般原理 165
原理80 先行组织者 166
原理81 功能可见性暗示 168
原理82 巴斯特原则 170
原理83 认知偏差 172
原理84 占优策略 174
原理85 菲兹定律 176
原理86 基本归因错误 178
原理87 黄金比例 180
原理88 破坏者 182
原理89 前期宣传 184
原理91 即时满足与延迟满足 186
原理91 别让我思考克鲁克的
可用性第 一定律 188
原理92 音乐与多巴胺 190
原理93 节奏 192
原理94 解决问题的方法 194
原理95 满意与优化 196
原理96 成就感 198
原理97 空间感知 200
原理98 时间膨胀 202
原理99 工作记忆 204
原理100 零和博弈 206
附录:解决问题的方法 208
关于供稿人 215
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