新書推薦:
《
透过器物看历史(全6册)
》
售價:HK$
503.7
《
我在台北故宫博物院读名画
》
售價:HK$
112.7
《
尼罗河往事:古埃及文明4000年
》
售價:HK$
78.2
《
一个人·谁也不是·十万人(诺贝尔文学奖得主反思自我的巅峰之作)
》
售價:HK$
54.9
《
重写晚明史(全5册 精装)
》
售價:HK$
781.8
《
汉末晋初之际政治研究
》
售價:HK$
135.7
《
强者破局:资治通鉴成事之道
》
售價:HK$
82.8
《
鸣沙丛书·鼎革:南北议和与清帝退位
》
售價:HK$
121.0
|
編輯推薦: |
畅销书全新升级,新版基于Unity 2018,上一版累计销量30000册 Unity User Group意见领袖北京地区负责人、雨松MOMO技术博客博主倾力打造 侑虎科技CEO张鑫、Unity 资深开发者高川作序推荐 游戏蛮牛创始人崇慕、Unity 圣典社区创始人杨博、游族网络技术总监陈小飞、天马时空技术总监窦玉波、蓝港互动技术VP张宏亮、腾讯游戏《穿越火线》手游主程郭智、前Unity 布道师郭振平、网元圣堂技术总监胡志波、Unity 中国Field Engineer陈嘉栋、北京UUG 社区讲师钱康来、钛核互动联合创始人王亮、《武林外传》手游主程程小山、UVP 价值专家王文刚等众多业内大咖倾力推荐
|
內容簡介: |
Unity 是一款市场占有率非常高的商业游戏引擎,横跨25 个主流游戏平台。本书基于Unity 2018,结合2D 游戏开发和3D 游戏开发的案例,详细介绍了它的方方面面,内容涉及编辑器、游戏脚本、UGUI 游戏界面、动画系统、持久化数据、静态对象、多媒体、资源加载与优化、自动化与打包等。 本书适合初学者或者有一定基础的开发者阅读。
|
關於作者: |
宣雨松,雨松MOMO技术博客博主,10年以上游戏开发经验,北京某上市游戏公司Unity技术专家,国内Unity User Group意见领袖,UVP价值专家,来自古城西安。
|
目錄:
|
第 1章 基础知识1
1.1 Unity简介 1
1.2 跨平台与多工种协作 1
1.3 Unity版本 2
1.4 Unity内置资源或拓展资源 3
1.5 示例项目打包与发布 5
1.6 Unity服务 7
1.7 小结 8
第 2章 编辑器的结构 9
2.1 游戏项目 9
2.1.1 创建项目 9
2.1.2 打开项目 10
2.1.3 版本管理 10
2.1.4 安装多个版本的Unity 11
2.2 Project视图 12
2.2.1 创建资源 12
2.2.2 搜索资源 13
2.2.3 搜索标签 14
2.3 Hierarchy视图 16
2.3.1 创建游戏对象 16
2.3.2 搜索游戏对象 16
2.4 Inspector视图 17
2.4.1 标题栏 17
2.4.2 组件栏 18
2.5 Scene视图 19
2.5.1 导航栏 19
2.5.2 标题栏 20
2.5.3 坐标系控制器 21
2.5.4 视图预览 21
2.6 Game视图 22
2.6.1 标题栏 22
2.6.2 视图预览 23
2.7 导航栏视图 23
2.8 其他功能 25
2.8.1 小锁头 25
2.8.2 窗口菜单 25
2.8.3 保存组件参数 26
2.8.4 Package Manager 26
2.9 小结 27
第3章 拓展编辑器 28
3.1 拓展Project视图 28
3.1.1 拓展右键菜单 28
3.1.2 创建菜单 30
3.1.3 拓展布局 31
3.1.4 监听事件 32
3.2 拓展Hierarchy视图 33
3.2.1 拓展菜单 33
3.2.2 拓展布局 34
3.2.3 重写菜单 35
3.3 拓展Inspector视图 37
3.3.1 拓展源生组件 38
3.3.2 拓展继承组件 38
3.3.3 组件不可编辑 40
3.3.4 Context菜单 42
3.4 拓展Scene视图 44
3.4.1 辅助元素 44
3.4.2 辅助UI 45
3.4.3 常驻辅助UI 46
3.4.4 禁用选中对象 47
3.5 拓展Game视图 48
3.6 MenuItem菜单 49
3.6.1 覆盖系统菜单 50
3.6.2 自定义菜单 50
3.6.3 源生自定义菜单 51
3.6.4 拓展全局自定义快捷键 52
3.7 面板拓展 53
3.7.1 Inspector面板 53
3.7.2 EditorWindows窗口 55
3.7.3 EditorWindows下拉菜单 56
3.7.4 预览窗口 57
3.7.5 获取预览信息 59
3.8 Unity编辑器的源码 60
3.8.1 查看DLL 60
3.8.2 清空控制台日志 61
3.8.3 获取EditorStyles样式 63
3.8.4 获取内置图标样式 64
3.8.5 拓展默认面板 66
3.8.6 例子:查找ManagedStaticReferences静态引用 67
3.8.7 UIElements 69
3.8.8 查询系统窗口 71
3.8.9 自定义资源导入类型 73
3.9 小结 74
第4章 游戏脚本 75
4.1 创建脚本 75
4.1.1 脚本模板 75
4.1.2 拓展脚本模板 76
4.2 脚本的生命周期 78
4.2.1 脚本绑定事件 80
4.2.2 脚本初始化和销毁 80
4.2.3 脚本更新与协程任务 82
4.2.4 停止协程任务 83
4.2.5 使用OnGUI显示FPS 84
4.3 多脚本管理 85
4.3.1 脚本的执行顺序 85
4.3.2 多脚本优化 86
4.4 脚本序列化 86
4.4.1 查看数据 87
4.4.2 私有序列化数据 88
4.4.3 serializedObject 90
4.4.4 监听部分元素修改事件 91
4.4.5 序列化反序列化监听 92
4.4.6 ScriptableObject 95
4.4.7 脚本的Attributes特性 97
4.4.8 单例脚本 99
4.4.9 定时器 100
4.4.10 CustomYieldInstruction 101
4.4.11 工作线程 103
4.5 脚本编译 104
4.5.1 编译规则 105
4.5.2 优化编译 105
4.5.3 编译DLL 105
4.5.4 脚本跨平台 106
4.5.5 程序集定义 106
4.5.6 日志 107
4.6 脚本调试 109
4.7 小结 111
第5章 UGUI游戏界面 112
5.1 基础元素 112
5.1.1 Text 112
5.1.2 描边和阴影 113
5.1.3 动态字体 113
5.1.4 字体花屏 114
5.1.5 Image组件 115
5.1.6 Raw Image组件 116
5.1.7 Button组件 116
5.1.8 Toggle组件 117
5.1.9 Slider组件 118
5.1.10 Scrollbar & ScrollView组件 119
5.1.11 使用ScrollRect组件制作游戏摇杆 120
5.2 事件系统 121
5.2.1 UI事件 122
5.2.2 UI事件管理 124
5.2.3 UnityAction和UnityEvent 126
5.2.4 RaycastTarget优化 128
5.2.5 渗透UI事件 129
5.2.6 例子新手引导聚合动画 131
5.3 Canvas组件 135
5.3.1 自适应屏幕 135
5.3.2 锚点对齐方式 137
5.3.3 背景图全屏 138
5.3.4 布局组件 139
5.3.5 Canvas优化 139
5.4 Atlas 139
5.4.1 创建Atlas 139
5.4.2 读取Atlas 140
5.4.3 Variant 141
5.4.4 多图集管理 142
5.5 UGUI实例 142
5.5.1 置灰 142
5.5.2 粒子特效与UI的排序 145
5.5.3 Mask & RectMask2D裁切 147
5.5.4 粒子的裁切 148
5.5.5 粒子自适应 152
5.5.6 滑动列表嵌套 154
5.5.7 UI模板嵌套 156
5.5.8 UI特效与界面分离 157
5.5.9 输入事件 161
5.5.10 按钮不规则点击区域 162
5.5.11 更换默认Shader 164
5.5.12 小地图优化 164
5.5.13 查看UGUI源码 165
5.6 小结 165
第6章 2D游戏开发 166
6.1 Sprite 166
6.1.1 2D摄像机与分辨率自适应 167
6.1.2 Sprite Renderer排序 169
6.1.3 裁切 170
6.2 Sprite动画 171
6.2.1 创建2D动画 171
6.2.2 2D动画控制器 173
6.3 Tile地图 176
6.3.1 创建Tile 176
6.3.2 Tile Palette 178
6.3.3 编辑Tile 178
6.3.4 多Tile编辑与排序 179
6.3.5 拓展Tile Palette 180
6.3.6 拓展Tile 183
6.3.7 更新Tile 184
6.4 2D碰撞检测 186
6.4.1 Collider 2D 186
6.4.2 Rigidbody 2D 187
6.4.3 碰撞事件 189
6.4.4 碰撞方向 191
6.4.5 触发器监听 193
6.4.6 Effectors 2D 193
6.4.7 优化 194
6.4.8 计算区域 194
6.5 小结 195
第7章 动画系统 196
7.1 模型 196
7.1.1 Mesh Filter 196
7.1.2 Mesh Renderer 197
7.1.3 Prefab 197
7.2 动画编辑器 198
7.2.1 编辑器面板 198
7.2.2 在编辑器中添加事件 199
7.3 导入类动画 200
7.3.1 人形重定向动画 200
7.3.2 通用动画 202
7.3.3 老版动画 203
7.3.4 导入类动画事件 203
7.4 动画控制器 203
7.4.1 系统状态 204
7.4.2 切换条件 205
7.4.3 状态机脚本 206
7.4.4 IK动画 207
7.4.5 Root Motion 209
7.4.6 Avatar Mask 210
7.4.7 层 211
7.4.8 Blend Tree 212
7.4.9 非运行播放动画 213
7.4.10 Animator Override Controller 214
7.4.11 RuntimeAnimator-
Controller 215
7.5 TimeLine编辑器 215
7.5.1 创建Timeline 216
7.5.2 Activation Track 217
7.5.3 Animation Track 217
7.5.4 Audio Track 218
7.5.5 Control Track 218
7.5.6 Playable Track 219
7.5.7 自定义 Track 221
7.6 Playables 222
7.6.1 播放动画 222
7.6.2 动画混合 224
7.6.3 音频混合 225
7.6.4 自定义脚本 226
7.7 Constraint 227
7.7.1 Aim Constraint 227
7.7.2 Parent Constraint 228
7.7.3 脚本控制约束 229
7.8 小结 229
第8章 持久化数据 230
8.1 Excel 230
8.1.1 EPPlus 230
8.1.2 读取Excel 230
8.1.3 写入Excel 232
8.1.4 JSON 233
8.1.5 JSON支持字典 235
8.2 文件读取与写入 236
8.2.1 PlayerPrefs 237
8.2.2 EditorPrefs 237
8.2.3 PlayerPrefs保存复杂结构 238
8.2.4 TextAsset 239
8.2.5 读写文本 240
8.2.6 运行期读写文本 240
8.2.7 PersistentDataPath目录 242
8.2.8 游戏存档 243
8.3 XML 247
8.3.1 创建XML 247
8.3.2 读取与修改 248
8.3.3 XML文件 249
8.4 YAML 251
8.4.1 YamlDotNet 252
8.4.2 序列化和反序列化 252
8.4.3 读取配置 253
8.5 小结 255
第9章 静态对象 256
9.1 Lightmap 256
9.1.1 设置烘焙贴图 256
9.1.2 实时光和焙贴光共存 258
9.1.3 灯光管理 258
9.1.4 运行时更换烘焙贴图 258
9.1.5 动态更换游戏对象 260
9.1.6 复制游戏对象 262
9.2 遮挡剔除 263
9.2.1 遮挡与被遮挡 264
9.2.2 遮挡与被遮挡事件 265
9.2.3 动态剔除 267
9.2.4 自定义遮挡剔除 267
9.3 Batching(静态合批) 268
9.3.1 设置静态合批 268
9.3.2 脚本静态合批 269
9.3.3 动态合批 269
9.3.4 静态合批的隐患 270
9.4 寻路网格 270
9.4.1 设置寻路 270
9.4.2 连接两点 272
9.4.3 获取寻路路径 272
9.4.4 动态阻挡 274
9.4.5 导出寻路网格信息 274
9.5 反射探头 277
9.6 小结 278
第 10章 多媒体 279
10.1 音频 279
10.1.1 音频文件 279
10.1.2 Audio Source 280
10.1.3 3D音频 280
10.1.4 代码控制播放 281
10.1.5 混音区 283
10.1.6 Audio Mixer 284
10.1.7 录音 284
10.1.8 声音进度 285
10.2 视频 287
10.2.1 视频文件 287
10.2.2 视频渲染模式 287
10.2.3 视频自适应 288
10.2.4 UI盖在视频之上 289
10.2.5 视频渲染在材质上 290
10.2.6 视频Render Texture 291
10.2.7 播放工程外视频 291
10.2.8 自定义视频显示 293
10.2.9 视频进度 293
10.3 小结 294
第 11章 资源加载与优化 295
11.1 编辑模式 295
11.1.1 加载资源 295
11.1.2 实例化Prefab 296
11.1.3 创建Prefab 297
11.1.4 更新Prefab 298
11.1.5 卸载资源 299
11.1.6 游戏对象与资源的关系 299
11.2 版本管理 300
11.2.1 .meta文件 300
11.2.2 多工程 301
11.2.3 同步文件 302
11.2.4 SVN外链 303
11.3 运行模式 304
11.3.1 引用资源 304
11.3.2 Resources 305
11.3.3 删除对象 306
11.3.4 删除资源 306
11.3.5 GC 307
11.4 AssetBundle 308
11.4.1 设置AssetBundle 308
11.4.2 依赖关系 310
11.4.3 通过脚本设置依赖关系 311
11.4.4 压缩格式 311
11.4.5 加载包体内的AssetBundle 312
11.4.6 下载AssetBundle 313
11.4.7 加载场景 314
11.4.8 卸载AssetBundle 315
11.5 游戏对象 315
11.5.1 创建游戏对象 316
11.5.2 Transform设置排序 316
11.5.3 删除节点 317
11.5.4 获取游戏对象 317
11.5.5 管理游戏组件 318
11.6 优化工具 319
11.6.1 重复无用资源 319
11.6.2 查看内存 321
11.6.3 查看CPU效率 321
11.6.4 自定义观察区间 322
11.6.5 Profiler信息的导出与导入 323
11.6.6 Frame Debugger 324
11.7 资源管理实例 325
11.7.1 特殊内置的文件夹 325
11.7.2 隐藏文件夹 326
11.7.3 Resources与AssetBundle
无缝切换 326
11.7.4 资源加载策略 329
11.7.5 资源更新 329
11.7.6 资源引用关系 329
11.7.7 系统资源修改 332
11.7.8 AssetBundle里的脚本 333
11.7.9 热更新代码 334
11.8 小结 335
第 12章 自动化与打包 336
12.1 资源导入 336
12.1.1 监听导入事件 336
12.1.2 自动设置贴图压缩格式 337
12.1.3 自动设置模型 339
12.1.4 禁止模型生成材质文件 340
12.1.5 删除移动资源事件 341
12.1.6 选择性自动设置 342
12.1.7 主动设置 342
12.1.8 待保存状态 343
12.1.9 自动执行MenuItem 344
12.2 配置错误 345
12.2.1 主动检查工具 345
12.2.2 被动检查工具 346
12.2.3 导出类检查工具 346
12.2.4 导出UI 346
12.2.5 生成UI代码 347
12.2.6 导出模型 351
12.2.7 不参与保存对象 352
12.2.8 导出场景 353
12.2.9 过滤无用场景 355
12.3 自动打包 356
12.3.1 打包前后事件 356
12.3.2 打包后自动压缩 357
12.3.3 用C# 调用shell脚本 359
12.3.4 等待shell结束 359
12.3.5 shell脚本调用C# 360
12.3.6 shell脚本自动打包 362
12.3.7 彻底解放程序员的双手 365
12.4 自动构建图集与压缩 366
12.4.1 UI图集的压缩 366
12.4.2 非UI图集压缩 370
12.5 小结 371
第 13章 3D游戏开发 372
13.1 Shader 372
13.1.1 固定渲染管线 372
13.1.2 可编程渲染管线 375
13.1.3 可编程渲染管线的表面着色器 378
13.1.4 深度排序 379
13.1.5 透明 381
13.1.6 裁切 382
13.1.7 着色器变体采集 383
13.2 摄像机 384
13.2.1 3D坐标转换屏幕坐标 384
13.2.2 3D坐标转换UI坐标 385
13.2.3 主摄像机 387
13.2.4 在UI上显示模型 387
13.2.5 Render Texture 389
13.2.6 在Render Texture上显示带特效的模型 390
13.2.7 LOD Group 392
13.3 场景管理 393
13.3.1 切换场景 393
13.3.2 DontDestroyOnLoad 393
13.3.3 异步加载场景以及进度 393
13.3.4 多场景 395
13.3.5 多场景游戏对象管理 396
13.3.6 场景切换事件 397
13.3.7 多场景烘焙 398
13.4 输入事件 398
13.4.1 全局事件 398
13.4.2 射线 399
13.4.3 点选3D模型 400
13.4.4 通过点击控制人物移动 402
13.5 物理碰撞 403
13.5.1 碰撞器 404
13.5.2 角色控制器 404
13.5.3 碰撞区域 405
13.5.4 碰撞检测 406
13.5.5 碰撞触发器 407
13.5.6 物理调试器 408
13.6 实战技巧 409
13.6.1 3D头顶文字 409
13.6.2 图文混排 410
13.6.3 图片数字 410
13.6.4 游戏对象缓存池 412
13.6.5 游戏资源缓存池 414
13.6.6 运行时合并网格 414
13.6.7 运行时合并贴图 416
13.7 小结 419
|
|