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『簡體書』中文版3ds Max 2016从新手到高手

書城自編碼: 3197618
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 来阳 成健
國際書號(ISBN): 9787302489054
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2018-05-01
版次: 1

書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 140.6

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內容簡介:
《中文版3ds Max 2016从新手到高手》是一种主讲如何使用中文版3ds Max 2016和VRay 3.0学习三维动画制作的技术手册。全书共分为19章,包含了3ds Max的界面组成、模型制作、修改器堆栈、复合对象、灯光技术、摄影机技术、材质贴图、粒子系统、动画技术、毛发制作、脚本动画以及VRay渲染等三维动画制作技术。
《中文版3ds Max 2016从新手到高手》结构清晰、内容全面、通俗易懂,各个章节均设计了大量的实用案例,并详细阐述了制作原理及操作步骤,注重提升读者的软件实际操作能力。另外,本书附带的教学资源内容丰富,包括本书所有案例的工程文件、贴图文件和多媒体教学录像。另外,本书所有内容均采用中文版3ds Max 2016和VRay 3.0进行制作,请读者注意。
《中文版3ds Max 2016从新手到高手》非常适合作为高校和培训机构动画专业的相关课程的教材,也可以作为广大三维动画爱好者的自学参考用书。
目錄
第1章 初识3ds Max 2016
1.1 3ds Max 2016概述
1.1.1 什么是3ds Max 2016
1.1.2 3ds Max 2016的系统安装要求
1.2 3ds Max 2016的工作界面
1.3 欢迎屏幕
1.3.1 学习选项卡
实例操作:观看3dsMax快速入门影片
1.3.2 开始选项卡
1.3.3 扩展选项卡
1.4 标题栏
1.4.1 软件图标
1.4.2 当前软件版本号
1.4.3 快速访问工具栏
实例操作:切换3ds Max的工作区
1.4.4 信息中心
1.5 菜单栏
1.5.1 菜单命令介绍
实例操作:设置场景的系统单位
1.5.2 菜单栏命令的基础知识
1.6 主工具栏
1.6.1 笔刷预设工具栏
1.6.2 轴约束工具栏
1.6.3 层工具栏
1.6.4 状态集工具栏
1.6.5 附加工具栏
1.6.6 渲染快捷方式工具栏
1.6.7 捕捉工具栏
1.6.8 动画层工具栏
1.6.9 容器工具栏 
1.6.10 MassFX工具栏
1.7 Ribbon工具栏
1.7.1 建模
1.7.2 自由形式
1.7.3 选择
1.7.4 对象绘制
实例操作:使用对象绘制制作草地
1.7.5 填充
1.8 场景资源管理器
1.9 工作视图
1.9.1 工作视图的切换
1.9.2 工作视图的显示样式
实例操作:更改工作视图的显示方式
1.9.3 ViewCube
实例操作:设置View Cube 3D导航控件的显示方式
1.9.4 SteeringWheels
实例操作:设置SteeringWheels的显示方式
1.10 命令面板
1.10.1 创建面板
1.10.2 修改面板
1.10.3 层次面板
1.10.4 运动面板
1.10.5 显示面板
1.10.6 实用程序面板
1.11 时间滑块和轨迹栏
1.12 提示行和状态栏
1.13 动画控制区
1.14 视图导航
1.15 本章总结
第2章 3ds Max 2016基本操作

2.1 创建文件
2.1.1 新建场景
实例操作:使用选择对象工具选择场景中的对象
2.1.2 重置场景
2.2 对象选择
2.2.1 选择对象工具
2.2.2 区域选择
实例操作:使用区域选择功能选择场景中的对象
2.2.3 窗口与交叉模式选择
实例操作:使用窗口交叉功能选择
场景中的对象
2.2.4 按名称选择
2.2.5 选择集
2.2.6 对象组合
2.2.7 选择类似对象
2.3 变换操作
2.3.1 变换操作切换
2.3.2 变换命令控制柄的更改
实例操作:制作一组水果模型
实例操作:快速调整植物的摆放位置
2.3.3 精确变换操作
2.4 复制对象
2.4.1 克隆
实例操作:克隆对象操作
2.4.2 快照
实例操作:使用快照命令克隆对象
2.4.3 镜像
实例操作:用镜像工具复制对象
2.4.4 阵列
2.4.5 间隔工具
实例操作:使用间隔工具复制椅子
2.5 文件存储
2.5.1 文件保存
2.5.2 另存为文件
2.5.3 保存增量文件
2.5.4 保存选定对象
2.5.5 归档
2.5.6 自动备份
2.5.7 资源收集器
第3章 使用内置几何体建模

3.1 几何体概述
3.2 标准基本体
3.2.1 长方体
实例操作:使用长方体制作餐桌
实例操作:使用长方体制作柜子
3.2.2 圆锥体
3.2.3 球体
3.2.4 圆柱体
实例操作:使用圆柱体制作圆桌
3.2.5 圆环
3.2.6 四棱锥
3.2.7 茶壶
3.2.8 其他标准基本体
实例操作:使用标准基本体制作石膏模型
3.3 扩展基本体
3.3.1 异面体
3.3.2 环形结
3.3.3 切角长方体
实例操作:使用切角长方体制作单人沙发
3.3.4 胶囊
3.3.5 纺锤
3.3.6 其他扩展基本体
实例操作:使用扩展基本体制作茶几
3.4 门、窗和楼梯
3.4.1 门
3.4.2 窗
3.4.3 楼梯
实例操作:制作螺旋楼梯
3.5 AEC扩展
3.5.1 植物
实例操作:使用植物制作盆栽
3.5.2 栏杆
3.5.3 墙
3.6 本章总结
第4章 使用修改器建模

4.1 修改器的基本知识
4.1.1 修改器堆栈
4.1.2 修改器的顺序
4.1.3 加载及删除修改器
4.1.4 复制、粘贴修改器
4.1.5 可编辑对象
4.1.6 塌陷修改器堆栈
4.2 修改器分类
4.2.1 选择修改器
4.2.2 世界空间修改器
4.2.3 对象空间修改器
4.3 常用修改器
4.3.1 弯曲修改器
实例操作:使用弯曲修改器制作插花
4.3.2 拉伸修改器
4.3.3 切片修改器
实例操作:使用切片修改器制作产品剖面表现
4.3.4 噪波修改器
实例操作:使用噪波修改器制作海洋
4.3.5 晶格修改器
实例操作:使用晶格修改器制作鸟笼
4.3.6 专业优化修改器
实例操作:使用专业优化修改器简化模型
4.3.7 倾斜修改器
4.3.8 融化修改器
4.3.9 对称修改器
4.3.10 平滑修改器
4.3.11 涡轮平滑修改器
4.3.12 FFD修改器
4.3.13 锥化修改器
实例操作:使用多种修改器制作书
4.4 本章总结
第5章 二维图形建模

5.1 二维图形概述
5.2 创建二维图形
5.2.1 矩形
实例操作:使用矩形工具制作简易书架
5.2.2 弧
5.2.3 文本
实例操作:使用文本工具制作倒角字
5.2.4 线
实例制作:使用线工具制作创意路牌
5.2.5 截面
5.2.6 其他二维图形
5.2.7 二维图形的公共参数
5.3 编辑样条线
5.3.1 转化为可编辑样条线
5.3.2 顶点
实例操作:制作灯泡模型
5.3.3 线段
实例操作:制作桌椅模型
5.3.4 样条线
实例操作:制作开瓶器模型
实例操作:制作世界杯Logo模型
5.4 本章总结
第6章 复合对象建模

6.1 复合对象概述
6.2 创建复合对象
6.2.1 散布
实例操作:制作心形花艺模型
6.2.2 图形合并
实例操作:制作戒指模型
6.2.3 使用布尔运算
6.2.4 对执行过布尔运算的物体进行编辑
实例操作: 制作藤椅模型
6.2.5 ProBoolean
实例操作:制作钥匙模型
6.2.6 ProCutter
实例操作:制作破碎的花瓶
6.3 创建放样对象
6.3.1 创建放样对象
6.3.2 使用多个截面图形进行放样
实例操作:制作窗帘模型
6.3.3 编辑放样对象
6.3.4 放样对象的子对象
实例操作:制作电视机模型
6.4 本章总结
第7章 多边形建模技术

7.1 多边形概述
7.2 了解多边形建模
7.2.1 多边形建模的工作模式
7.2.2 塌陷多边形对象
实例操作:制作床头柜模型
7.3 编辑多边形对象的子对象
7.3.1 多边形对象的公共命令
7.3.2 编辑顶点子对象
实例操作:制作匕首模型
7.3.3 编辑边子对象
7.3.4 编辑边界子对象
7.3.5 编辑多边形和元素子对象
实例操作:制作单人沙发
7.4 石墨建模工具
7.4.1 调出石墨工具
7.4.2 切换石墨建模工具选项卡的显示状态
7.4.3 建模选项卡
7.4.4 自由形式选择卡
7.4.5 选择选项卡
7.4.6 对象绘制选项卡
7.4.7 填充选项卡
实例操作:制作欧式脚凳模型
实例操作:制作布料褶皱模型
7.5 本章总结
第8章 材质与贴图技术

8.1 材质与贴图概述
8.2 Slate材质编辑器与精简材质编辑器
8.2.1 Slate材质编辑器界面简介
8.2.2 Slate材质编辑器的编辑工具介绍
实例操作:制作静物材质
8.2.3 Slate材质编辑器与精简材质编辑器的
切换方法
8.2.4 精简材质编辑器材质示例窗
8.2.5 精简材质编辑器材质工具按钮
8.3 标准材质
8.3.1 基本参数
8.3.2 扩展参数
8.3.3 明暗器类型
实例操作:制作玉石材质
8.3.4 超级采样
8.3.5 贴图通道
实例操作:制作金属材质
8.4 材质类型
8.4.1 复合材质
实例操作:制作多维∕子对象材质
8.4.2 光线跟踪材质
实例操作:制作光线跟踪材质
8.5 贴图类型与UVW贴图修改器
8.5.1 公共参数卷展栏
8.5.2 2D贴图类型
实例操作:制作书本材质
8.5.3 3D贴图类型
8.5.4 合成器贴图类型
8.5.5 反射和折射贴图类型
8.5.6 UVW贴图修改器
实例操作:制作破旧的墙壁材质
8.6 本章总结
第9章 灯光技术

9.1 灯光的基本知识
9.1.1 灯光的功能
9.1.2 3ds Max中的灯光
9.2 光度学灯光
9.2.1 目标灯光
实例操作:使用目标灯光制作壁灯照明效果
9.2.2 自由灯光
实例操作:使用自由灯光制作落地灯照明效果
9.2.3 mr天空入口
9.3 标准灯光
9.3.1 目标聚光灯
实例操作:使用目标聚光灯制作台灯照明效果
9.3.2 目标平行光
实例操作:使用目标平行光制作清晨照明效果
实例操作:使用目标平行光制作午后照明效果
9.3.3 泛光
9.3.4 天光
9.3.5 mr Area Omni
9.3.6 mr Area Spot
实例操作:使用mr Area Spot制作产品展示
照明效果
9.4 本章总结
第10章 摄影机技术

10.1 摄影机基本知识
10.1.1 镜头
10.1.2 光圈
10.1.3 快门
10.1.4 胶片感光度
10.2 摄影机
10.2.1 物理摄影机
实例操作:使用物理摄影机渲染运动模糊效果
10.2.2 目标摄影机
实例操作:使用目标摄影机渲染景深效果
10.2.3 自由摄影机
10.3 摄影机安全框
10.3.1 打开安全框
10.3.2 安全框配置
实例操作:使用摄影机的安全框精准渲染场景
10.4 本章总结
第11章 创建真实的大气环境

11.1 环境与效果概述
11.2 背景和全局照明
11.2.1 更改背景颜色
11.2.2 设置背景贴图
11.2.3 选择程序贴图作为背景贴图
11.2.4 全局照明
11.2.5 曝光控制
11.3 大气
11.3.1 火效果
实例操作:制作燃烧的火焰
11.3.2 雾
11.3.3 体积雾
实例操作:制作雾气弥漫的雪山
11.3.4 体积光
实例操作:用体积光模拟空气中的尘埃
11.4 效果
11.4.1 效果选项卡的公用参数
11.4.2 毛发和毛皮
11.4.3 镜头效果
11.4.4 镜头效果的全局设置
11.4.5 镜头效果的7种效果
实例操作:制作夜晚街道场景
11.4.6 模糊
实例操作:制作温暖阳光的室内场景
11.4.7 亮度和对比度
11.4.8 色彩平衡
11.4.9 景深
11.4.10 文件输出
11.4.11 胶片颗粒
11.4.12 照明分析图像叠加
11.4.11 运动模糊
11.5  本章总结
第12章 基础动画技术

12.1 动画概述
12.1.1 动画的概念
12.1.2 动画的帧和时间
12.3 设置和控制动画
12.3.1 设置动画的方式
实例操作:制作Logo定版动画
12.3.2 查看及编辑物体的动画轨迹
12.3.3 控制动画
12.3.4 设置关键点过滤器
12.3.5 设置关键点切线
12.3.6 时间配置对话框
12.3.7 制作预览动画
实例操作:制作象棋动画
12.4 曲线编辑器
12.4.1 曲线编辑器简介
12.4.2 认识功能曲线
12.4.3 设置循环动画
实例操作:制作翻跟头的圆柱
12.4.4 设置可视轨迹
实例操作:制作时空传送动画
12.4.5 对运动轨迹的复制与粘贴
12.5  本章总结
第13章 高级动画技术

13.1 高级动画技术概述
13.2 动画约束
13.2.1 附着约束
13.2.2 曲面约束
13.2.3 路径约束
13.2.4 位置约束
13.2.5 链接约束
实例操作:用链接约束制作叉车动画
13.2.6 注视约束
实例操作:用注视约束制作掉落的硬币
13.2.7 方向约束
13.3 动画控制器
13.3.1 动画控制器的指定方法
13.3.2 噪波控制器
实例操作:用噪波控制器制作灯光闪烁动画
13.3.3 弹簧控制器
13.3.4 列表控制器
13.3.5 运动捕捉控制器
13.3.6 四元数(TCB)控制器
实例操作:用四元数(TCB)控制器制作
地球仪动画
13.4 IK解算器基础知识
13.4.1 正向运动学和反向运动学的概念
13.4.2 HI解算器
实例操作:用HI解算器制作升降机
13.4.3 HD解算器
实例操作:用HD解算器制作活塞联动装置
13.4.4 IK Limb解算器
13.4.5 SplineIK解算器
13.5 本章总结
第14章 粒子系统与空间扭曲

14.1 粒子系统概述
14.2 基础粒子系统
14.2.1 喷射粒子系统
14.2.2 雪粒子系统
实例操作:用雪粒子制作下雪动画
14.3 高级粒子系统
14.3.1 4种高级粒子系统的基本参数
卷展栏
14.3.2 粒子生成卷展栏
14.3.3 粒子类型卷展栏
14.3.4 旋转和碰撞卷展栏
14.3.5 对象运动继承卷展栏
14.3.6 气泡运动卷展栏
14.3.7 粒子繁殖卷展栏
14.3.8 加载∕保存预设卷展栏
实例操作:用暴风雪粒子制作树叶飘落动画
实例操作:用超级喷射粒子制作香烟燃烧动画
14.4 粒子流源
14.4.1 设置卷展栏
14.4.2 发射卷展栏
14.4.3 选择卷展栏
14.4.4 系统管理卷展栏
14.4.5 脚本卷展栏
实例操作:用粒子流源制作鸟群动画
实例操作:用粒子流源制作礼花动画
14.5 针对于粒子系统的空间扭曲
14.5.1 力类型的空间扭曲
实例操作:使用风和漩涡制作
扭曲文字动画
14.5.2 导向器类型的空间扭曲
实例操作:使用风和导向器
制作物体坍塌动画
14.6 本章总结
第15章 MassFX动力学技术

15.1 MassFX动力学概述
15.2 使用MassFX工具设置动画的流程
15.2.1 MassFX工具栏
15.2.2 定义对象类型
15.2.3 模拟动画
15.2.4 烘焙动画
15.3 MassFX工具面板
15.4 刚体系统
15.4.1 刚体类型
实例操作:用刚体动力学制作保龄球动画
15.4.2 刚体的图形类型
实例操作:用刚体动力学制作糖果掉落动画
15.4.3 刚体修改器的子对象
实例操作:用刚体动力学制作台球动画
15.5 布料系统
15.5.1 MassFX布料系统简介
实例操作:用布料动力学制作毛巾动画
15.5.2 布料修改器的子对象
实例操作:用布料动力学制作飘舞的小旗动画
15.6 本章总结
第16章 毛发系统

16.1 毛发基本知识
16.2 Hair和Fur(WSM)修改器
16.2.1 选择卷展栏
16.2.2 工具卷展栏
16.2.3 设计卷展栏
16.2.4 常规参数卷展栏
16.2.5 材质参数卷展栏
16.2.6 mr参数卷展栏
16.2.7 海市蜃楼参数卷展栏
16.2.8 成束参数卷展栏
16.2.9 卷发参数卷展栏
16.2.10 纽结参数卷展栏
16.2.11 多股参数卷展栏
16.2.12 动力学卷展栏
16.2.13 显示卷展栏
16.2.14 随机化参数卷展栏
实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器
制作地毯
实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器
制作牙刷
实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器
制作海葵
实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器
制作画笔
16.3 本章总结
第17章 渲染设置技术

17.1 渲染概述
17.1.1 选择渲染器
17.1.2 渲染帧窗口
17.2 默认扫描线渲染器
17.2.1 公共选项卡
17.2.2 渲染器选项卡
17.3 NVIDIA mental ray渲染器
17.3.1 全局照明选项卡
17.3.2 渲染器选项卡
实例操作:使用NVIDIA mental ray渲染器
制作产品表现
实例操作:使用NVIDIA mental ray渲染器
制作焦散特效
17.4 本章总结
第18章 VRay渲染器

18.1 VRay渲染器基本知识
18.2 VRay几何体
18.2.1 VR-代理
18.2.2 VR-剪裁器
实例操作:使用VR-剪裁器制作产品剖面表现
18.2.3 VR-毛皮
实例操作:使用VR-毛皮制作地毯细节
18.2.4 VR-平面
18.3 VRay材质
18.3.1 VRayMtl材质
实例操作:使用VRayMtl材质制作玻璃材质
实例操作:使用VRayMtl材质制作金属材质
18.3.2 VRay2SideMtl材质
18.3.3 VR-灯光材质
18.3.4 VR-凹凸材质
18.3.5 VR-混合材质
18.4 VRay灯光及摄影机
18.4.1 VR-灯光
实例操作:使用VR-灯光制作餐厅照明效果
18.4.2 VRayIES
18.4.3 VR-太阳
实例操作:使用VR-太阳制作客厅照明效果
18.4.4 VR-物理摄影机
18.5 VRay渲染设置
18.5.1 全局照明卷展栏
18.5.2 发光图卷展栏
18.5.3 BF算法计算全局照明(GI)
卷展栏
18.5.4 灯光缓存卷展栏
18.5.5 图像采样器(抗锯齿)卷展栏
18.5.6 自适应图像采样器卷展栏
18.5.7 全局确定性蒙特卡洛卷展栏
18.5.8 颜色贴图卷展栏
实例操作:水景建筑日光表现
实例操作:简约客厅日光表现
第19章 脚本技术

19.1 脚本概述
19.2 Hello,World
19.3 运算符
19.3.1 数值计算
19.3.2 运算符的优先级
19.3.3 连接字符串
19.3.4 模型计算
19.4 语法
19.4.1 if语句
19.4.2 for语句
19.4.3 try语句
19.4.4 注释
19.5 MAXScript侦听器
19.5.1 通过菜单栏打开MAXScript
侦听器
19.5.2 在视图中打开MAXScript
侦听器
19.5.3 MAXScript迷你侦听器
实例操作:使用MAXScript侦听器查看
脚本的生成
19.6 脚本编写
19.6.1 新建脚本
实例操作:使用新建脚本编写循环
创建球体命令
19.6.2 Visual MAXScript编辑器
实例操作:使用Visual MAXScript编辑器
完善脚本
19.6.3 Max Creation Graph
实例操作:使用Max Creation
Graph开发
新的按钮
19.6.4 属性承载器修改器
实例操作:使用脚本为属性承载器添加
自定义属性
19.7 本章总结
內容試閱
从动画公司的一线动画师工作岗位退下来后,我便进入高校的教师岗位开始工作,不同的工作岗位让我对熟练驾驭三维技术有了全新的认知与思考。多年来,我常常思考的问题并不是为学生解决技术上的问题,而是如何在上课之前先让学生们对三维动画技术有一个全面的认知与了解。
很多人认为学习三维动画仅仅是学习软件技术,这种想法并不全面。任何一款动画软件都不可能脱离其他学科的知识辅助来单独学习。例如,建模、材质、灯光、摄影机这几项技术分别对学生的造型能力、色彩认知、光影关系和审美构图有相关的美术功底要求,如果学生在这几方面的美术能力很高,那么学习这几项三维技术将如鱼得水,游刃有余;如果学生对艺用人体解剖及人物的运动规律很了解,那么这样的学生则非常适合学习三维角色骨骼装配及角色动画;如果学生的逻辑性思维很强且有一定的计算机语言基础,那么从事对动画进行脚本编程或对3ds Max软件的功能进行二次开发这样的工作将非常轻松。所以说,想学好这款三维动画软件,对于学生的基础知识要求是比较高的。
本书全面而系统地讲述了3ds Max 2016的界面组成、模型制作、修改器堆栈、复合对象、灯光技术、摄影机技术、材质贴图、粒子系统、动画技术、毛发制作、脚本动画以及VRay渲染等技术内容。全书结构以软件的命令参数为基础,以实例为重点,力求通过大量实战操作使读者快速掌握每个章节的知识要点,帮助读者更好地学习。
在本书的写作过程中,很高兴邀请到了好友成健来帮助我完成此书。成健是3ds Max角色动画方面的专家,所以本书中大部分涉及动画知识的章节均由他编写。全书共分为19章,其中第1~4章、第9和10章、第16~19章这10章内容由我编写,第5~8章、第11~15章这9章内容则由成健编写。
本书属于吉林省教育科学十三五规划一般规划课题《数字媒体艺术专业应用型人才培养模式改革研究》成果,课题批准号:GH170963。
在本书的编写过程中,我们以科学、严谨的态度,力求精益求精,但疏漏之处在所难免,还请读者朋友雅正。最后,非常感谢读者朋友们选择本书,希望您能在阅读本书之后有所收获。
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来阳
2018年1月

 

 

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