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內容簡介: |
本书共分四部分,23章。第 一部分阐述了增强和沉浸式显示器以及它们的历史,虚拟空间的概念;第二部分探索使我们能够从视觉上感知真实世界和虚拟世界的生理过程,包括视觉机制、头戴式显示装置的组成、增强性显示装置、沉浸式显示装置、听觉机制、听觉显示装置、触觉机制、触觉和力反馈装置等内容;第三部分挖掘增强现实和虚拟现实在多个领域的应用,具体包括游戏和娱乐、建筑与施工、科学与工程、健康与医疗、航空航天与国防、教育、信息控制与大数据可视化等领域;第四部分首先探讨使用这些先进的可视化工具可能导致的并发症和副作用,以及解决办法,然后探讨这些技术的兴起带来的法律、社会和伦理方面的问题,后讨论这些关键技术的下一个重大进展及短期和长期前景。
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目錄:
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目录?Contents
本书赞誉
译?者?序
推荐序一
推荐序二
推荐序三
前言
第一部分 增强现实和虚拟现实概述
第1章 计算机产生的世界2
1.1 什么是增强现实2
1.1.1 平视显示器3
1.1.2 头戴式瞄准具和显示器5
1.1.3 智能眼镜和增强型显示器5
1.2 什么是虚拟现实7
1.3 结论9
第2章 了解虚拟空间10
2.1 视觉空间的定义和内容10
2.1.1 视觉和物体空间11
2.1.2 内容11
2.2 三维空间中的位置与方向定义12
2.2.1 位置的定义13
2.2.2 方向与旋转的定义14
2.3 导航15
2.4 结论16
第二部分 理解人的感官与其输入输出设备的关系
第3章 视觉的机制18
3.1 视觉通路18
3.1.1 进入眼睛19
3.1.2 映像的形成与探测22
3.2 空间视觉和深度感知线索25
3.2.1 非来自于视网膜的信息线索25
3.2.2 双眼视觉信息线索27
3.2.3 单眼视觉信息线索29
3.3 结论36
第4章头戴式显示装置的组成技术…37
4.1 显示装置的基础知识37
4.1.1 视觉方式37
4.1.2 显示装置的类型39
4.1.3 成像和显示技术39
4.2 相关术语和概念44
4.2.1 关于光45
4.2.2 显示装置的性能和特性45
4.3 视觉结构47
4.4 结论52
第5章 增强性显示装置53
5.1 双眼双通道式增强现实显示装置53
5.1.1 Epson Moverio BT-30053
5.1.2 Lumus的DK-50开发套件55
5.1.3 AtheerAiR眼镜56
5.1.4 DAQRI智能头盔58
5.1.5 Osterhout设计集团的R-7智能眼镜59
5.1.6 NVIS公司的nVisor ST5061
5.1.7 微软公司的HoloLens62
5.1.8 索尼的SmartEyeglass SED-E163
5.2 单眼式增强现实显示装置65
5.2.1 Vuzix的M100智能眼镜65
5.2.2 Vuzix的M300智能眼镜66
5.2.3 Google Glass67
5.3 结论69
第6章 完全沉浸式显示装置71
6.1 个人电脑-控制台驱动的显示装置71
6.1.1 Oculus Rift CV171
6.1.2 HTC Vive73
6.1.3 Sony PlayStation VR75
6.1.4 开放源码虚拟现实开发工具包76
6.2 基于智能手机的显示装置78
6.2.1 Google Cardboard78
6.2.2 三星GearVR79
6.3 计算机辅助虚拟环境和墙壁式虚拟环境80
6.4 半球形和球形83
6.5 结论84
第7章 听觉的机制85
7.1 定义声音85
7.1.1 回声和混响86
7.1.2 听觉的动态范围87
7.2 听觉通道87
7.2.1 外耳88
7.2.2 中耳89
7.2.3 内耳89
7.2.4 从单耳听觉到双耳听觉92
7.3 声音线索和三维定位92
7.4 前庭系统96
7.5 结论97
第8章 听觉显示装置98
8.1 传统的音频设备98
8.1.1 单耳音频98
8.1.2 立体音频99
8.1.3 环绕声101
8.1.4 双耳音频录制103
8.2 结论111
第9章 触觉的机制112
9.1 触觉的科学112
9.2 皮肤的解剖结构和组成113
9.2.1 皮肤的层状结构113
9.2.2 触觉114
9.2.3 运动感觉121
9.3 结论123
第10章 触觉和力反馈装置124
10.1 触错觉124
10.2 触觉反馈装置125
10.2.1 Gloveone126
10.2.2 TeslaSuit128
10.2.3 幻触音频和触觉声转导130
10.2.4 SubPac130
10.2.5 Woojer130
10.2.6Clark Synthesis公司的Full Contact Audio触觉音频转导器132
10.3 力反馈装置132
10.3.1 CyberGlove Systems公司的CyberGrasp133
10.3.2 Geomagic Touch X幻触装置134
10.4 结论135
第11章跟踪位置、方向和运动的感应器136
11.1 感应器技术简介136
11.2 光学跟踪器137
11.2.1 多摄像头光学跟踪器137
11.2.2 光学感应器138
11.2.3 微软的Kinect140
11.3 信标跟踪器141
11.4 电磁跟踪器142
11.5 惯性感应器143
11.5.1 惯性感应器的功能原理144
11.5.2 集成案例144
11.6 声学感应器145
11.7 结论147
第12章 导航和交互的实现装置148
12.1 二维和三维交互及导航的对比148
12.2 手动界面的重要性149
12.3 手和手势跟踪150
12.3.1 手套150
12.3.2 双棒成对控制器152
12.4 全身跟踪154
12.5 游戏和娱乐界面155
12.6 通过意识导航156
12.7 结论157
第三部分 增强和虚拟现实的应用
第13章 游戏与娱乐160
13.1 虚拟现实与艺术160
13.2 游戏161
13.2.1 单人第一人称游戏161
13.2.2 多人第一人称游戏162
13.2.3 大型多人第一人称游戏162
13.2.4 基于位置的娱乐163
13.3 沉浸式视频电影虚拟现实164
13.4 结论166
第14章 建筑与施工167
14.1 人造空间167
14.2 建筑设计:Mangan Group Architects168
14.3 施工管理169
14.3.1 Mortenson Construction170
14.3.2 Nabholz Construction172
14.4 房地产销售应用173
14.5 建筑声学174
14.6 结论174
第15章 科学与工程175
15.1 模拟与创新175
15.2 船舶制造与海洋工程175
15.2.1英国皇家海军26型全球战斗舰176
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內容試閱:
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第一部分 增强现实和虚拟现实概述
第1章 计算机产生的世界2
1.1 什么是增强现实2
1.1.1 平视显示器3
1.1.2 头戴式瞄准具和显示器5
1.1.3 智能眼镜和增强型显示器5
1.2 什么是虚拟现实7目录?Contents
本书赞誉
译?者?序
推荐序一
推荐序二
推荐序三
前言
第一部分 增强现实和虚拟现实概述
第1章 计算机产生的世界2
1.1 什么是增强现实2
1.1.1 平视显示器3
1.1.2 头戴式瞄准具和显示器5
1.1.3 智能眼镜和增强型显示器5
1.2 什么是虚拟现实7
1.3 结论9
第2章 了解虚拟空间10
2.1 视觉空间的定义和内容10
2.1.1 视觉和物体空间11
2.1.2 内容11
2.2 三维空间中的位置与方向定义12
2.2.1 位置的定义13
2.2.2 方向与旋转的定义14
2.3 导航15
2.4 结论16
第二部分 理解人的感官与其输入输出设备的关系
第3章 视觉的机制18
3.1 视觉通路18
3.1.1 进入眼睛19
3.1.2 映像的形成与探测22
3.2 空间视觉和深度感知线索25
3.2.1 非来自于视网膜的信息线索25
3.2.2 双眼视觉信息线索27
3.2.3 单眼视觉信息线索29
3.3 结论36
第4章头戴式显示装置的组成技术…37
4.1 显示装置的基础知识37
4.1.1 视觉方式37
4.1.2 显示装置的类型39
4.1.3 成像和显示技术39
4.2 相关术语和概念44
4.2.1 关于光45
4.2.2 显示装置的性能和特性45
4.3 视觉结构47
4.4 结论52
第5章 增强性显示装置53
5.1 双眼双通道式增强现实显示装置53
5.1.1 Epson Moverio BT-30053
5.1.2 Lumus的DK-50开发套件55
5.1.3 AtheerAiR眼镜56
5.1.4 DAQRI智能头盔58
5.1.5 Osterhout设计集团的R-7智能眼镜59
5.1.6 NVIS公司的nVisor ST5061
5.1.7 微软公司的HoloLens62
5.1.8 索尼的SmartEyeglass SED-E163
5.2 单眼式增强现实显示装置65
5.2.1 Vuzix的M100智能眼镜65
5.2.2 Vuzix的M300智能眼镜66
5.2.3 Google Glass67
5.3 结论69
第6章 完全沉浸式显示装置71
6.1 个人电脑-控制台驱动的显示装置71
6.1.1 Oculus Rift CV171
6.1.2 HTC Vive73
6.1.3 Sony PlayStation VR75
6.1.4 开放源码虚拟现实开发工具包76
6.2 基于智能手机的显示装置78
6.2.1 Google Cardboard78
6.2.2 三星GearVR79
6.3 计算机辅助虚拟环境和墙壁式虚拟环境80
6.4 半球形和球形83
6.5 结论84
第7章 听觉的机制85
7.1 定义声音85
7.1.1 回声和混响86
7.1.2 听觉的动态范围87
7.2 听觉通道87
7.2.1 外耳88
7.2.2 中耳89
7.2.3 内耳89
7.2.4 从单耳听觉到双耳听觉92
7.3 声音线索和三维定位92
7.4 前庭系统96
7.5 结论97
第8章 听觉显示装置98
8.1 传统的音频设备98
8.1.1 单耳音频98
8.1.2 立体音频99
8.1.3 环绕声101
8.1.4 双耳音频录制103
8.2 结论111
第9章 触觉的机制112
9.1 触觉的科学112
9.2 皮肤的解剖结构和组成113
9.2.1 皮肤的层状结构113
9.2.2 触觉114
9.2.3 运动感觉121
9.3 结论123
第10章 触觉和力反馈装置124
10.1 触错觉124
10.2 触觉反馈装置125
10.2.1 Gloveone126
10.2.2 TeslaSuit128
10.2.3 幻触音频和触觉声转导130
10.2.4 SubPac130
10.2.5 Woojer130
10.2.6Clark Synthesis公司的Full Contact Audio触觉音频转导器132
10.3 力反馈装置132
10.3.1 CyberGlove Systems公司的CyberGrasp133
10.3.2 Geomagic Touch X幻触装置134
10.4 结论135
第11章跟踪位置、方向和运动的感应器136
11.1 感应器技术简介136
11.2 光学跟踪器137
11.2.1 多摄像头光学跟踪器137
11.2.2 光学感应器138
11.2.3 微软的Kinect140
11.3 信标跟踪器141
11.4 电磁跟踪器142
11.5 惯性感应器143
11.5.1 惯性感应器的功能原理144
11.5.2 集成案例144
11.6 声学感应器145
11.7 结论147
第12章 导航和交互的实现装置148
12.1 二维和三维交互及导航的对比148
12.2 手动界面的重要性149
12.3 手和手势跟踪150
12.3.1 手套150
12.3.2 双棒成对控制器152
12.4 全身跟踪154
12.5 游戏和娱乐界面155
12.6 通过意识导航156
12.7 结论157
第三部分 增强和虚拟现实的应用
第13章 游戏与娱乐160
13.1 虚拟现实与艺术160
13.2 游戏161
13.2.1 单人第一人称游戏161
13.2.2 多人第一人称游戏162
13.2.3 大型多人第一人称游戏162
13.2.4 基于位置的娱乐163
13.3 沉浸式视频电影虚拟现实164
13.4 结论166
第14章 建筑与施工167
14.1 人造空间167
14.2 建筑设计:Mangan Group Architects168
14.3 施工管理169
14.3.1 Mortenson Construction170
14.3.2 Nabholz Construction172
14.4 房地产销售应用173
14.5 建筑声学174
14.6 结论174
第15章 科学与工程175
15.1 模拟与创新175
15.2 船舶制造与海洋工程175
15.2.1英国皇家海军26型全球战斗舰176
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