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『簡體書』虚拟现实:商业化应用及影响

書城自編碼: 2979078
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡人工智能
作者: 杨浩然
國際書號(ISBN): 9787302461081
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2017-03-01
版次: 1 印次: 1

書度/開本: 128开 釘裝: 平装

售價:HK$ 87.0

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編輯推薦:
虚拟现实行业将在不到十年内获得数千亿甚至上万亿的市场价值,届时它将成为现代消费社会的一颗明星,影响着全球人的生活,带来数以万计的工作机会。
內容簡介:
虚拟现实技术近年来得到全球*科技公司的重视,风投机构和各路媒体也开始炒作VR概念。伴随着科技进步,许多业内人士表示VR时代很快就要来临,那将是一个难以想象的巨大市场。然而,突然爆红的虚拟现实技术在当前更像是极客的玩具,普通大众乃至相关行业从业者对虚拟现实还缺乏足够的了解。本书的目的就是帮助这些人了解虚拟现实的概念和特点,并由此衍生出关于虚拟现实技术的商业化潜力和社会影响的一些讨论。本书通过共五篇十三章的篇幅来介绍和讨论虚拟现实。先从对人类感官的介绍入手,阐述虚拟现实与人类感官之间的关系;然后介绍了虚拟现实的技术原理和主流软硬件解决方案;接着介绍虚拟现实行业对人类的消费行为和人类社会的商业模式所产生的影响;*终简要讨论了虚拟现实技术可能会对人类社会所产生的影响。本书尽可能使用通俗的叙述风格以满足非极客玩家的读者需求,致力于让门外汉也能较为轻松地理解虚拟现实的概念和特点。本书适合于想要了解虚拟现实但又缺少相关知识的非专业人士。
關於作者:
杨浩然:95后,互联网行业从业者,在创业公司担任产品经理,对科技、商业和用户需求有浓厚兴趣和研究。对虚拟现实行业一直保持观察,与国内虚拟现实创业者有密切联系。
目錄



第一篇
感官革命:认识人类自己

第1章
一切认知基于感官 2

第2章
计算机的进化 7

第二篇
技术革命:了解虚拟现实

第3章
虚拟现实:一种并不新鲜的技术 12

第4章
硬件装备 18

4.1 信息输出设备 19

4.2 信息输入设备 25

4.3 理想信息输入方式的畅想 29

第5章
软件内容 35

5.1 巨头公司的选择 37

5.2 大有可为的游戏 39

5.3 前所未有的视频体验 43

5.4 社交网络的进化 48



第三篇
消费革命:开启商业化征途

第6章教育消费者52

6.1 索尼:一切为了技术 52

6.2 特斯拉:也是为了技术 59

第7章虚拟现实:如何被市场快速接受74

7.1 硬件装备 74

7.2 软件内容 90

第四篇
商业革命:充满想象空间的商业化前景

第8章体验为王104

8.1 VR 影院104

8.2 VR 全景视频 119

8.3 VR 电商130

8.4 VR 教育139

8.5 VR 游戏148

8.6 线下体验店 154

第9章协作时代159

9.1 基础通信:新时代的微信 159

9.2 新型社交网络:下一个Facebook 在哪儿 168

9.3 新型经济模式:Uber 的启示 173

第10章移民时代181

10.1 全新生活方式 182

10.2 消费理念的转变 195


第五篇
社会革命:被技术改变的大脑

第11章媒介决定论 200

11.1 媒介即信息:大脑是如何被媒介影响的 200


11.2 传播时代论:媒介技术与社会形态的关系
204

第12章互联网时代208

12.1 互联网媒介:前卫又复古 208

12.2 互联网对人类社会的悄然改造 214

第13章 VR时代 218

13.1 旧秩序的解体 218

13.2 赛博朋克:重新认识人类自己 221

参考文献225
內容試閱
前 言
近年来,世界顶级科技公司和资本机构都对虚拟现实技术表现出了浓厚的兴趣,Facebook等科技公司已经将虚拟现实列为核心战略方向之一,虚拟现实行业的投资案例更是层出不穷。根据高盛集团的预测,虚拟现实行业将在不到十年内获得数千亿甚至上万亿的市场价值,届时它将成为现代消费社会的一颗明星,影响着全球人的生活,带来数以万计的工作机会。
第一代iPhone已经可以让人想象智能手机时代。然而,目前还没有一款大众普及型虚拟现实产品能够教育大众,让大众清晰地理解什么是虚拟现实。虚拟现实产品仍然是各专业领域的设备以及少数极客玩家手里的高端玩具。为此,本书将帮助那些非专业人士但又想了解虚拟现实的读者较为轻松地从零开始了解虚拟现实的概念和特性,并基于虚拟现实的定义、特点和现状,讨论和描述虚拟现实行业的商业化前景。最终,本书还简要讨论了革命性的虚拟现实技术可能对人类社会带来的影响。
下一波技术革命
互联网技术蓬勃发展,我们通过网络有了微信、Skype等各种新型联络通信方式人们也通过网络开启了各种在线会议。
II虚拟现实:商业化应用及影响但是,人和人的沟通,依然没有现场感,体验上依然没有实现以前科幻作家们想象的那样:人类在地球的任何角落,都可以无缝参与公司会议,参观任何博物馆,到任何大学听课的设想。除了企业应用,在游戏业、电影行业,人类也需要更加身临其境的体验。有需求就有市场,于是虚拟现实技术开始成为各大技术公司的研究方向。想想3D 电影带来的经济效益,我们相信,伴随虚拟现实技术的成熟,人类不仅在高等教育、企业会议等方面的成本会下降,娱乐业会带来一波新的体验和其他互联网技术一样,还会产生一些新的行业和新的应用。这是互联网的下一波发展方向,这是一个改变人类社会的新一波技术发展方向,这是对每个人的学习、工作和娱乐都将发生改变的新技术,你需要了解这个新技术虚拟现实。本 书 特 点本书尽可能使用通俗的表达方式来帮助读者理解虚拟现实,采用大量的图片和案例降低用户的理解成本,尽可能少地使用专业词语。对于渴望了解乃至踏入虚拟现实行业的读者而言,这是一本友好又富含前沿信息量的科技读物。本书对虚拟现实技术的特性和现状进行了详细的分析,同时对大众消费品的商业化规律进行了诠释,最终使用通俗化的语言为读者阐述了虚拟现实行业的商业化前景,并给出了一些商业化建议。本书点明了虚拟现实技术作为一种媒介手段的事实,并向读者诠释媒介技术与人类思考方式之间的关系,从而引申出关于虚拟现实技术对人类社会影响的一些讨论。对于那些对人文社会科学感兴趣的读者而言,这本书深入浅出地探讨了一些经济、文化和社会话题。
内 容 安 排
本书致力于从浅到深为读者传递富含信息量的内容,通过理论与案例相结合的方式为大众读者提供轻松生动的阅读体验,让非专业人士在读完本书之后也能对虚拟现实有足够的了解和自主的判断。全书的内容安排如下。
第一篇感官革命:认识人类自己
本篇使用两章的篇幅向读者阐述一些基础理念,以便引出虚拟现实的核心定义。人类本质上是依赖感官来了解外在世界,感官获取的信息构成我们所感知的世界。虚拟现实技术与广播、电视等技术没有本质区别,都是通过传递声音、图像等信息使感官得到满足。如果虚拟现实技术所传递的信息足够全面和真实,用户的感官所描述出的世界也因此显得足够真实。
第二篇技术革命:了解虚假现实
本篇在上一篇引出的虚拟现实定义的基础之上,从虚拟现实的发展历史开始说起,介绍了当前主流的虚拟现实技术方案及其原理,并基于技术特点延伸介绍了虚拟现实系统的硬件装备和软件内容,为探讨虚拟现实商业化打下基础。
第三篇消费革命:开启商业化征途
本篇探讨了虚拟现实产品如何打入大众消费市场的问题。从索尼和特斯拉两家代表性科技公司的商业化历程,总结大众消费市场领域的规律,为同样是科技领域的虚拟现实公司指出可能的商业化方向。
第四篇商业革命:充满想象空间的商业化前景
本篇用了三章的篇幅阐述虚拟现实行业的商业化征程随着虚拟现实技术发展所经历的大概三个阶段。此外,本篇还延伸介绍了互联网时代的发展规律,以及人工智能等前沿性科学技术。这些对帮助读者理解虚拟现实的商业化前景和方向有很大的贡献。
第五篇社会革命:被技术改变的大脑
本篇简要讨论了虚拟现实在商业领域之外的影响。探讨了虚拟现实技术作为一种革命性的媒介技术,可能对人类社会所造成的深远影响。为了更好地讨论这个话题,本篇介绍了媒介决定论、互联网发展历史和赛博朋克理念。
本书由杨浩然为主笔统筹编写,同时参与编写的还有黄维、金宝花、李阳、程斌、胡亚丽、焦帅伟、马新原、能永霞、王雅琼、于健、周洋、谢国瑞、朱珊珊、李亚杰、王小龙、张彦梅、李楠、黄丹华、夏军芳、武浩然、武晓兰、张宇微、毛春艳、张敏敏、吕梦琪等作者。在此一并感谢。
虚拟现实技术才刚刚起步,还在发展之中,一定会伴随技术的完善给我们人类的生活带来极大的改变,让我们一起来见证历史。
作者2016 年12 月


虚拟现实
商业化应用及影响
杨浩然 编著
内 容 简 介
虚拟现实技术近年来得到全球顶级科技公司的重视,风投机构和各路媒体也开始炒作VR概念。伴随着科技进步,许多业内人士表示VR时代很快就要来临,那将是一个难以想象的巨大市场。本书的目的就是帮助读者了解虚拟现实的概念和特点,并由此衍生出关于虚拟现实技术的商业化潜力和社会影响的一些讨论。
本书共五篇十三章。首先从对人类感官的介绍入手,阐述虚拟现实与人类感官之间的关系;其次,介绍了虚拟现实的技术原理和主流软硬件解决方案;再次,介绍虚拟现实行业对人类的消费行为和人类社会的商业模式所产生的影响;最后,简要讨论了虚拟现实技术可能会对人类社会所产生的影响。
本书适合于想要了解虚拟现实但又缺少相关知识的非专业人士阅读。
本书封面贴有清华大学出版社防伪标签,无标签者不得销售。
版权所有,侵权必究。侵权举报电话:010-62782989 13701121933
图书在版编目CIP数据
虚拟现实:商业化应用及影响 杨浩然编著. 北京:清华大学出版社,2017
ISBN 978-7-302-46108-1
Ⅰ. ①虚 Ⅱ. ①杨 Ⅲ. ①虚拟现实 Ⅳ.①TP391.98
中国版本图书馆CIP数据核字2016第322423号
责任编辑:刘志彬
封面设计:汉风唐韵
版式设计:方加青
责任校对:宋玉莲
责任印制:杨 艳
出版发行:清华大学出版社
网址:http:www.tup.com.cn,http:www.wqbook.com
地址:北京清华大学学研大厦A座 邮编:100084
社 总 机:010-62770175 邮购:010-62786544
投稿与读者服务:010-62776969,c-service@tup.tsinghua.edu.cn
质 量 反 馈:010-62772015,zhiliang@tup.tsinghua.edu.cn
印 装 者:北京亿浓世纪彩色印刷有限公司
经销:全国新华书店
开本:170mm240mm 印张:14.75 字数:171千字
版次:2017年3月第1版 印次:2017年3月第1次印刷
印数:1~4000
定价:60.00元
产品编号:071323-01
前 言
近年来,世界顶级科技公司和资本机构都对虚拟现实技术表现出了浓厚的兴趣,Facebook等科技公司已经将虚拟现实列为核心战略方向之一,虚拟现实行业的投资案例更是层出不穷。根据高盛集团的预测,虚拟现实行业将在不到十年内获得数千亿甚至上万亿的市场价值,届时它将成为现代消费社会的一颗明星,影响着全球人的生活,带来数以万计的工作机会。
第一代iPhone已经可以让人想象智能手机时代。然而,目前还没有一款大众普及型虚拟现实产品能够教育大众,让大众清晰地理解什么是虚拟现实。虚拟现实产品仍然是各专业领域的设备以及少数极客玩家手里的高端玩具。为此,本书将帮助那些非专业人士但又想了解虚拟现实的读者较为轻松地从零开始了解虚拟现实的概念和特性,并基于虚拟现实的定义、特点和现状,讨论和描述虚拟现实行业的商业化前景。最终,本书还简要讨论了革命性的虚拟现实技术可能对人类社会带来的影响。
下一波技术革命
互联网技术蓬勃发展,我们通过网络有了微信、Skype等各种新型联络通信方式人们也通过网络开启了各种在线会议。
II虚拟现实:商业化应用及影响但是,人和人的沟通,依然没有现场感,体验上依然没有实现以前科幻作家们想象的那样:人类在地球的任何角落,都可以无缝参与公司会议,参观任何博物馆,到任何大学听课的设想。除了企业应用,在游戏业、电影行业,人类也需要更加身临其境的体验。有需求就有市场,于是虚拟现实技术开始成为各大技术公司的研究方向。想想3D 电影带来的经济效益,我们相信,伴随虚拟现实技术的成熟,人类不仅在高等教育、企业会议等方面的成本会下降,娱乐业会带来一波新的体验和其他互联网技术一样,还会产生一些新的行业和新的应用。这是互联网的下一波发展方向,这是一个改变人类社会的新一波技术发展方向,这是对每个人的学习、工作和娱乐都将发生改变的新技术,你需要了解这个新技术虚拟现实。本 书 特 点本书尽可能使用通俗的表达方式来帮助读者理解虚拟现实,采用大量的图片和案例降低用户的理解成本,尽可能少地使用专业词语。对于渴望了解乃至踏入虚拟现实行业的读者而言,这是一本友好又富含前沿信息量的科技读物。本书对虚拟现实技术的特性和现状进行了详细的分析,同时对大众消费品的商业化规律进行了诠释,最终使用通俗化的语言为读者阐述了虚拟现实行业的商业化前景,并给出了一些商业化建议。本书点明了虚拟现实技术作为一种媒介手段的事实,并向读者诠释媒介技术与人类思考方式之间的关系,从而引申出关于虚拟现实技术对人类社会影响的一些讨论。对于那些对人文社会科学感兴趣的读者而言,这本书深入浅出地探讨了一些经济、文化和社会话题。
内 容 安 排
本书致力于从浅到深为读者传递富含信息量的内容,通过理论与案例相结合的方式为大众读者提供轻松生动的阅读体验,让非专业人士在读完本书之后也能对虚拟现实有足够的了解和自主的判断。全书的内容安排如下。
第一篇感官革命:认识人类自己
本篇使用两章的篇幅向读者阐述一些基础理念,以便引出虚拟现实的核心定义。人类本质上是依赖感官来了解外在世界,感官获取的信息构成我们所感知的世界。虚拟现实技术与广播、电视等技术没有本质区别,都是通过传递声音、图像等信息使感官得到满足。如果虚拟现实技术所传递的信息足够全面和真实,用户的感官所描述出的世界也因此显得足够真实。
第二篇技术革命:了解虚假现实
本篇在上一篇引出的虚拟现实定义的基础之上,从虚拟现实的发展历史开始说起,介绍了当前主流的虚拟现实技术方案及其原理,并基于技术特点延伸介绍了虚拟现实系统的硬件装备和软件内容,为探讨虚拟现实商业化打下基础。
第三篇消费革命:开启商业化征途
本篇探讨了虚拟现实产品如何打入大众消费市场的问题。从索尼和特斯拉两家代表性科技公司的商业化历程,总结大众消费市场领域的规律,为同样是科技领域的虚拟现实公司指出可能的商业化方向。
第四篇商业革命:充满想象空间的商业化前景
本篇用了三章的篇幅阐述虚拟现实行业的商业化征程随着虚
拟现实技术发展所经历的大概三个阶段。此外,本篇还延伸介绍了互联网时代的发展规律,以及人工智能等前沿性科学技术。这些对帮助读者理解虚拟现实的商业化前景和方向有很大的贡献。
第五篇社会革命:被技术改变的大脑
本篇简要讨论了虚拟现实在商业领域之外的影响。探讨了虚拟现实技术作为一种革命性的媒介技术,可能对人类社会所造成的深远影响。为了更好地讨论这个话题,本篇介绍了媒介决定论、互联网发展历史和赛博朋克理念。
本书由杨浩然为主笔统筹编写,同时参与编写的还有黄维、金宝花、李阳、程斌、胡亚丽、焦帅伟、马新原、能永霞、王雅琼、于健、周洋、谢国瑞、朱珊珊、李亚杰、王小龙、张彦梅、李楠、黄丹华、夏军芳、武浩然、武晓兰、张宇微、毛春艳、张敏敏、吕梦琪等作者。在此一并感谢。
虚拟现实技术才刚刚起步,还在发展之中,一定会伴随技术的完善给我们人类的生活带来极大的改变,让我们一起来见证历史。
作者2016 年12 月
目 录
第一篇 感官革命:认识人类自己
第1章 一切认知基于感官 2
第2章 计算机的进化 7
第二篇 技术革命:了解虚拟现实
第3章 虚拟现实:一种并不新鲜的技术 12
第4章 硬件装备 18
4.1 信息输出设备 19
4.2 信息输入设备 25
4.3 理想信息输入方式的畅想 29
第5章 软件内容 35
5.1 巨头公司的选择 37
5.2 大有可为的游戏 39
5.3 前所未有的视频体验 43
5.4 社交网络的进化 48
第三篇消费革命:开启商业化征途
第6章教育消费者52
6.1 索尼:一切为了技术 52
6.2 特斯拉:也是为了技术 59
第7章虚拟现实:如何被市场快速接受74
7.1 硬件装备 74
7.2 软件内容 90
第四篇商业革命:充满想象空间的商业化前景
第8章体验为王104
8.1 VR 影院104
8.2 VR 全景视频 119
8.3 VR 电商130
8.4 VR 教育139
8.5 VR 游戏148
8.6 线下体验店 154
第9章协作时代159
9.1 基础通信:新时代的微信 159
9.2 新型社交网络:下一个Facebook 在哪儿 168
9.3 新型经济模式:Uber 的启示 173
第10章移民时代181
10.1 全新生活方式 182
10.2 消费理念的转变 195
第五篇社会革命:被技术改变的大脑
第11章媒介决定论 200
11.1 媒介即信息:大脑是如何被媒介影响的 200
11.2 传播时代论:媒介技术与社会形态的关系 204
第12章互联网时代208
12.1 互联网媒介:前卫又复古 208
12.2 互联网对人类社会的悄然改造 214
第13章 VR时代 218
13.1 旧秩序的解体 218
13.2 赛博朋克:重新认识人类自己 221
参考文献225
第 一 篇
感官革命:认识人类自己
人类本质是一种感官动物,所有的感性与理性、科学与艺术、城市与村庄全部都建立在人类对外部世界的感知和回应之上。翻开人类的历史,在宗教、政治、科技和经济的背后埋藏着的是人类对感官的运用、学习和掌握。
想要了解虚拟现实技术,首先要了解人类如何感知现实,即从感官的角度重新认识人类自己。
说明: 4-D-Experience-Theater.jpg在3D电影院中,人们的视听感官得到了极大的满足
虚拟现实:商业化应用及影响
2
第1章
一切认知基于感官
一位现代都市居民的典型生活:早上,在闹钟声中醒来,他在醒来后的数秒内意识到新的一天开始了,然后进行洗漱,吃早饭,走出家门;搭上开往公司的地铁,一路仔细听着地铁广播所播报的到达站台名,并在某一站下车,走到公司;到达公司后,先打开计算机,阅读邮件,然后撰写工作文档,与同事交流工作,完成一天的工作;下班后回到家中,打开电视收看新闻和娱乐节目,和家人一起交流;最终,躺在床上,订好第二天的闹钟,沉入梦乡。
在这再寻常不过的生活中,却充满不简单的认知判断,并依赖着人体的五官:早上,他通过耳朵听到闹钟声响,意识到新的一天开始了;在地铁上,时刻警觉的听觉让他在正确的站台下车;工作时,他通过眼睛阅读文档,在与同事交流的时候同时调用了视觉和听觉;下班后,电视节目通过眼睛和耳朵进入他的大脑,带来轻松休闲的享受如图1-1所示。
3
第一篇 感官革命:认识人类自己
可见,在我们的生活当中,信息无处不在,人类想要正常生活和参与社会协作,只有不停地获取这些信息,并据此作出判断。在日常生活中,感官是信息进入人类大脑的唯一媒介,它们将光、声音、气味等信息转化为特定模式的神经冲动,这些具有特定规律的神经冲动传递到大脑中,被大脑解码,转化为真实的特定感受。此时此刻,正在阅读这段文字的读者就在通过眼睛阅读文字,获取文字蕴含的信息,并转化成神经冲动传递给大脑。这一神奇伟大的过程支撑着每一个人与世界的交流,支撑着文化的孕育和社会的发展。此刻我们眺向窗外所看到的那个伟大而神奇的繁华世界,都源于人类对感官的利用。
在人类历史的不同发展阶段,社会的主流信息是不同的,这些信息对人类感官的依赖程度也不同。在遥远的原始社会,人类的祖先还生活在洞穴中,文字尚未被发明,人类的劳动生产以打猎为主,交流方式以口语为主。在打猎时,人类需要高度集中注意力,全方面调动所有感官,不放过任何一丝关于猎物的信息;在口语交流时,人类通过听觉感知对方的声音,通过视觉看到对方的肢体动作和面部表情,通过触觉感受对方的动作,等等。原
说明: Senses-2gqbnrq.jpeg图1-1 五大感官帮助大脑构建出人对外部世界的认知
虚拟现实:商业化应用及影响
始社会的人类祖先对感官的依赖是丰富、全面而深刻的,后来随着人类发明工具和文字,人类逐渐走出原始社会,人类对五官的依赖程度也在发生变化,如图1-2所示。
随着金属冶炼技术的出现和普及,人类发明了用于农田耕作的劳动工具,极大地提高了社会生产力水平,人类进入农业社会,住进了可以抵御野兽的房屋,并以农田耕作作为主要的劳动生产方式,如图1-3所示。在这一阶段,人类只需要面朝黄土背朝天进行耕作,既不需要像原始社会的祖先一样时刻注意猎物的踪迹,也不需要与其他人类频繁地沟通协作,人类对五官的依赖程度大幅降低。有科学家的研究结果表明,人类的进化史,也是一部五官的退化史:比起生活在洞穴的祖先,现代人类的视觉、听觉、嗅觉等感官都有着明显的退化。
发生于农业社会的一件大事是印刷技术的成熟和普及,它使
说明: examples-stone-age-clothing_7c334f4ae33b6e37.jpg图1-2 在原始社会,人类通过打猎获得蛋白质,需要详尽地感知环境
文字这一信息媒介得到广泛传播。一些人开始整日与书籍为伴,大量的信息获取来自文字阅读,人类对五官的依赖比例开始偏向视觉为主。
随着工业革命的来临,以电报、广播、电视为主的电力媒介(electric media)席卷世界,人类在劳动生产之外的娱乐时间几乎彻底被电力媒介所占据。电视等电力媒介传递的信息是基于现实的还原,通过图像和声音传递生动丰富的信息,如图1-4所示。
说明: k3alhz0dzav4tznzc8hi.jpg图1-3 在农业社会,人类以耕作为主,对感官的依赖程度有所降低
图1-4 电视机开始重新解放人类的视听感官
虚拟现实:商业化应用及影响
在这一时代,视觉和听觉的体验得到重视,并一直延续到下一个媒介时代。
在20世纪末21世纪初,计算机在世界范围内得到快速普及,整个世界被卷入通过计算机展现的多媒体时代,如图1-5所示。在这一时代,图像和声音信息被数字化,并储存于计算机中,人类通过显示器、耳机和音响接受视听兼备的生动信息。无论是杂志报纸、现场演唱会还是街头风景,都可以被记录下来,通过计算机还原。当前,由计算机所开启的多媒体时代给人类提供了精彩绝伦的视觉体验和听觉体验,这是过去任何一个时代都不能想象的。
可见,自从人类走出洞穴之后,伴随着技术发展,社会主流媒介对人类感官的运用的广度和深度越来越大,但目前为止最丰富多彩的计算机媒介也只是主要调用视觉和听觉。随着科技继续发展,会不会有一个深度调用全部感官的新媒介在不远的未来等着人类?
说明: bildschirme-screens-3d-19to1.jpeg图1-5 以计算机为代表的多媒体技术正在进一步解放人类的感觉
第2章
计算机的进化
计算机从诞生到现在已经有超过半个世纪的发展历史。英特尔(Intel)公司创始人戈登摩尔(Gordon Moore)于20世纪60年代提出著名的摩尔规律:当价格不变时,集成电路上可容纳的晶体管的数目,每隔18~24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。图2-1所示的是初级计算机示意图。换言之,每一美元所能买到的计算机性能,将每隔18~24个月翻一倍以上。这一定律揭示了计算机在过去半个多世纪以来的快速发展。
说明: Evolution_34_365.jpg图2-1 时间过了25年,初级计算机的运算速度只有现在智能手机的1%左右
虚拟现实:商业化应用及影响
随着计算机性能的高速发展,计算机所呈现的视听信息也越来越生动逼真,以最能反映计算机在视听表现能力的电子游戏为例,2014年全世界的游戏玩家数量已经超过12亿,其中中国游戏玩家数量为5.17亿,是美国人口总数的1.6倍。这个庞大的数字表明,几乎任何一个接触过计算机的普通人,都能体会到电子游戏的无穷魅力。
得益于摩尔定律,电子游戏的画面质量从粗糙的像素颗粒发展到几乎接近真实生活,电子游戏行业的魅力越来越大,到如今已经被人们公认为是继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影八大艺术形式之后的第九艺术。一款高质量的精品游戏,其剧情、画面风格、配乐以及精神内涵并不亚于一些优秀的电影作品,如图2-2所示。
当前电子游戏的内容展现形式仍然是以屏幕和音响为主,游戏开发者一直致力于在小小的显示器屏幕上提供越来越真实的画面。然而,这条道路已经变得越来越艰难,就像大众被好莱坞电影的特效轮番轰炸视听感官后,再也难以被电影的特效画面轻易打动,电子游戏行业同样也遭遇这一尴尬情景。对于电子游戏行
说明: d82fb7871a455e20e0058fce88ee683d_r.jpg图2-2 2015年发布的游戏《HALO 5》已经拥有非常精细的画面
业来说,画面质量和音效的发展对玩家体验的提升已经遭遇边际效应递减的困境。
然而,人类在感官体验上永不满足,在商业利益的驱动下,一定会有新的媒介形式出现,提供革命性的感官体验。以电影行业为例,电影诞生以来一百多年的时光中,电影行业从业者一直致力于提供更清晰、更有艺术风格的电影画面,这种局面一直持续到20世纪末21世纪初,电影行业从业者发现在电影画面上的提升越来越难,对观众感官的刺激也越来越弱,遭遇了类似电子游戏行业眼下正在面对的困境。在电影行业,一些人选择继续留在提升电影画面质量的道路上追求极限,用更好的作品征服观众 ;另一些人则突破固有思维尝试从别的维度上提升观众的感官体验,其中最成功的尝试即是3D电影。
如今,越来越多的人喜欢3D电影,它比起传统2D电影能传达更直观生动的视觉体验。从感官上分析,3D电影和2D电影一样,仍然是调用观众的视觉和听觉感官,但在视觉感官的刺激深度上有了质的提升,如图2-3所示。可见,其更深度地刺激感官,
说明: Movie-Theater-Audience.jpg图2-3 3D电影在过去几年间从无人问津变成人人追捧
虚拟现实:商业化应用及影响
更全面地调用感官,输出更真实、更丰富的信息,是电影行业进化的方向。
从电影行业的进化历程中我们可以发现,所有以感官体验为核心的行业,最终的进化方向都是全方位深度调用人的所有感官。在过去,计算机为人类打开了多媒体时代,瞬间席卷全球,上演了一场感官体验的狂欢盛宴,但伴随着摩尔定律发挥魔力,这一代计算机所能提供的视听体验已经逼近极限,面临瓶颈,感官体验危机来势汹涌。
虽然计算机性能在过去有着日新月异的变化,但计算机在信息输出形式和输入形式上没有革命性变化:计算机通过显示器和音响输出图像和声音信息,人类通过键盘和鼠标向计算机输入信息。这一形式在计算机走入千家万户时就已经固定下来,没有随着计算机性能突飞猛进的进步而进化,这导致计算机只能在视觉和听觉两个维度轻量地输出信息,提供视听体验。
摩尔定律还在发挥作用,计算机性能依然每隔18~24个月翻一倍以上,计算机想要随着性能增长继续提供翻倍的感官体验,必须进化出新的输入方式和输出方式。也就是说,以探索新型输入方式和输出方式为核心的虚拟现实技术,是计算机的下一个进化方向。
第 二 篇
技术革命:了解虚拟现实
虚拟现实技术致力于在现实世界之外创造一个全新的虚拟世界,这一宏大目标并不容易实现。在出发之前,我们需要重新思考虚拟现实的具体定义,以及如何从技术上实现虚拟现实的宏大愿景:让所有人类自由创造并加入一个全新的虚拟世界。
说明: ..Pictures素材VR134202967180.jpg人类开始了解虚拟世界
虚拟现实:商业化应用及影响
第3章
虚拟现实:一种并不新鲜的技术
虚拟现实技术在这两年受到媒体和资本的热捧:2014年3月,Facebook宣布斥资20亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus VR,点燃了媒体和资本界对虚拟现实技术的想象和热情,在不久的时间内,索尼(Sony)、微软(Microsoft)、三星(Samsung)、谷歌(Google)和HTC等国际知名科技公司纷纷发布虚拟现实产品,参与到这片尚未被开发的市场。虚拟现实领域的融资新闻也层出不穷,所有风险投资机构都在摩拳擦掌,寻找下一个有潜力实现百亿估值的虚拟现实公司。一些虚拟现实从业者更是直呼2016年是虚拟现实产业爆发的元年。
然而,虚拟现实并不是这几年才出现的前沿技术。关于虚拟现实的历史,最早可以追溯到80多年前。早在第一次世界大战期间,有人开始尝试使用机电设备来制作模拟器,最有名气的莫过于1929年美国人艾德温林克(Edwin Link)发明的飞行模拟器林克训练机。这部机器还原了普通飞机驾驶舱的环境,具备一个启动平台,可以让体验者感受到飞机进行俯仰、滚转与偏航等飞行动作。林克训练机可以说是人类模拟仿真物理现实的
首次尝试,其后随着控制技术的不断发展,各种仿真模拟器相继问世。
1965年,计算机图形学的奠基人伊凡苏泽兰(IvanSutherland)博士在《终极的显示》(The Ultimate Display)一文中以敏锐的洞察力和超前的想象力描绘了一种新的显示技术。在苏泽兰的设想中,人类可以直接沉浸在计算机控制的虚拟环境之中,感受到如同现实一般逼真的环境;同时人们还能与虚拟环境中的对象进行交互,能够感知到力反馈和声音提示。苏泽兰的这篇文章首次从计算机和人机交互的角度提出模拟现实世界的思想,启发了人们对虚拟现实系统的研究。
到了1968年,伊凡苏泽兰率领其学生研发出世界上第一款头戴式虚拟现实设备:达摩克利斯之剑(The Sword of Damocles),如图3-1所示。达摩克利斯之剑系统的诞生具有里程碑式的意义,它的出现定义了虚拟现实技术的几个核心要素,如下所述。
zz立体显示:系统使用了两台CRT显示器,通过分别显示不同视角的图像来实现立体视觉。zz实时生成画面:系统中所看到的图形是计算机实时运算
说明: ultimate-display.jpg图3-1 伊凡苏泽兰和他的团队打造出了第一款现代意义上的虚拟现实设备
虚拟现实:商业化应用及影响
生成的。zz动作跟踪:系统使用了超声波和机械连杆来捕捉头部运动,实现运动跟踪。zz环境互动:系统提供了供双手操作的把手,与虚拟环境中的对象进行互动。zz模型生成:系统不仅使用计算机实时运算生成画面,还能让画面中的模型随着头部运动而变化。
由于伊凡苏泽兰对虚拟现实技术的理论诞生和应用发展做出了巨大贡献,他被称为虚拟现实之父。
进入20世纪80年代,随着个人计算机和互联网技术的发展,虚拟现实技术进入快速发展阶段。虚拟现实技术在政府和军事领域得到重视,1983年美国陆军与美国国防部高级研究计划局(Defense Advanced Research Projects Agency)联合研发SIMNET(SIMulator NETworking)计划,它可以联结200多台模拟器,为士兵提供坦克协同训练;1984年NASA Ames研究中心的M.McGreevy和J.Humphries开发出虚拟环境视觉显示器,将火星探测器发回的火星地面数据输入计算机,以3D画面的形式还原火星表面环境。这些军事和科研领域所开发的系统推动了虚拟现实理论和技术的发展,图3-2所示的是虚拟现实技术在军事领域的应用。
到了20世纪80年代末,美国VPL公司创始人Jaron Lanier正式提出了虚拟现实(Virtual Reality,VR)的概念,这一词语很快被科研人员广泛接受,并成为这一科学技术领域的专用名词。与此同时,虚拟现实技术在商业应用领域的巨大潜能也开始得到注意,一些公司开始尝试研发基于虚拟现实技术的消费品。
到了20世纪90年代,日本游戏公司世嘉(SEGA)和任天
堂(Nintendo)相继推出了VR游戏机Sega VR-1和Virtual Boy,在业界引起轰动,如图3-3所示。任天堂作为游戏产业的巨头公司,对Virtual Boy有很高的期待,设计者横井军平希望能使用虚拟现实技术突破游戏的发展方向,改写整个游戏产业。与常见游
说明: ..Pictures素材VR133203037713.jpg图3-2 虚拟现实技术在军事领域一直具有重要的应用价值
说明: fc4d28583ec0448fabe5f8d954b51687.jpg图3-3 首次出现在大众消费领域的VR设备
虚拟现实:商业化应用及影响
戏机不同,Virtual Boy采用了头戴显示器的设计,通过两块LED屏幕来实现沉浸式体验,屏幕只支持红黑两色,通过特殊设计的画面来表现不同的层次,实现一定的3D效果。Virtual Boy所提供的画面还十分简陋,但头戴显示器的设计理念是超前的,目前世界上先进的VR头戴显示器都是基于Virtual Boy双显示器的设计,搭载了更先进的屏幕。
然而,被任天堂公司寄予厚望的Virtual Boy在日本市场只存活了5个月,在美国市场也上市不到一年便下架。Virtual Boy为何遭遇如此惨痛的失败?这与当时虚拟现实技术的不成熟和开发者缺少经验有关。
首先,Virtual Boy设计者横井军平起初的设计是便携头戴式显示器,后来在研发中发现使用者的头部晃动会引起液晶偏振现象,导致图像紊乱错位,Virtual Boy的研发计划一再延期,而竞争对手所研发的游戏机已经问世,市场反响超出预期。面对当时的情况,任天堂公司时任社长山内溥决定将Virtual Boy提前推向市场,横井军平只能将便携头戴式显示器临时改为通过支架固定于桌面上的设计,完全失去了头戴显示器的意义。
其次,任天堂的开发者也缺少虚拟现实技术的开发经验,Virtual Boy所试图打造的沉浸式环境体验并不好,许多用户在使用后有明显眩晕感,甚至头痛等现象。作为游戏机,无法给玩家提供愉悦的沉浸式游戏体验,反而给玩家带来身体上的强烈不适,无疑是失败的。再考虑到Virtual Boy当时极为昂贵的价格,失败的结局早已注定。
来自日本的游戏巨头公司任天堂,对虚拟现实技术抱有极大的热情并投入资源进行研发,仍然遭遇惨痛的失败,如图3-4所示。我们可以从中总结一些经验教训,对虚拟现实技术有更深的
认识。如笔者在第1章所言,虚拟现实技术是为了提供接近和超越现实的体验而生的,感官体验是虚拟现实技术在应用层面的基础核心。在任天堂决定研发Virtual Boy的时代,当时的科技水平还远不足以在VR设备中提供逼真的沉浸式环境,开发者也缺少经验,不了解什么样的图像内容不会给用户带来眩晕等不适。更重要的是,当时以IBM为代表的厂商开始研发个人电脑(PersonalComputer, PC),以英特尔为首的半导体产业也在摩尔定律的作用下研发出运算速度越来越快的芯片,计算机在感官体验的道路上才刚刚启程,对当时的人们来说,计算机及其衍生的电子游戏比虚拟现实技术更接地气,更容易实现美妙的感官体验。
随着个人电脑的流行和互联网的兴起,人们将注意力转向计算机与互联网,一度火爆的虚拟现实技术很快销声匿迹。不过,正如第1章所言,这一代计算机的好时光所剩不多了,性能的翻倍提升对画面质量的改进越来越不明显,想要继续满足消费者对感官刺激的需求,只有让计算机进化。于是在虚拟现实行业沉寂近20年后突然有了Facebook斥资20亿美元加入虚拟现实行业的大动作,点燃了资本界对虚拟现实产业的热情。
说明: 14394648020774.jpg图3-4 百年老店任天堂在VR上也惨遭失败
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第4章
硬件装备
虚拟现实技术的发展已经有超过半个世纪的历史,它的发展路径是十分清晰的。1968年伊凡苏泽兰教授与其学生一同打造的达摩克利斯之剑系统被称为是世界上第一款真正的虚拟现实原型设备,之后所有关于虚拟现实技术的研究,都是基于达摩克利斯之剑系统的设计,然后采用更新、更全面的技术与设备。
达摩克利斯之剑系统指出了虚拟现实技术的核心要素:使用计算机营造尽可能逼真的虚拟环境,让用户尽可能真实地感知环境;用户可以与虚拟环境进行尽可能真实的互动。这两点核心要素在技术装备上的体现即是信息输出设备和信息输入设备:通过全方位、高精度的信息输出设备让用户感受到真实的环境;用户使用全方位、高精度的信息输入设备与虚拟环境进行接近真实生活体验的互动,如图4-1所示。
说明: ..Pictures素材VR134202971720.jpg图4-1 用户通过一系列硬件装备与虚拟世界发生互动
4.1 信息输出设备
一套虚拟现实系统在硬件上包括负责运算的计算机、信息输出设备和信息输入设备。虚拟现实技术对计算机的要求是拥有足够的计算能力,能够流畅模拟足够逼真的虚拟环境,由于当前计算机的性能仍然随着摩尔定律快速提升,半导体产业的发展瓶颈似乎还遥不可及,计算机的性能不是我们研究虚拟现实技术的重点。
Facebook于2014年斥资20亿美元收购的虚拟现实技术公司Oculus VR,其产品Oculus Rift即是头戴式显示器(Head-MountedDisplay,HMD)。Oculus VR公司的创始人帕尔默拉奇(PalmerLuckey)18岁时在父母的车库中创造了他的第一款头戴显示器CR1,只能展示2D画面,拥有90的狭窄视角。在接下来的一年中,帕尔默拉奇研发了一系列头戴显示器原型,努力实现3D画面和270的视角。帕尔默拉奇把他的第六代原型命名为Rift,如图4-2所示。并在众筹网站Kickstarter上发布产品,最终筹得240万美元。当Oculus VR公司被Facebook以20亿美金收购时,
说明: palmer-luckey.jpg图4-2 Oculus创始人帕尔默拉奇
虚拟现实:商业化应用及影响
帕尔默拉奇还不满22岁。
像头盔或眼镜一样的头戴显示器是大众对虚拟现实的第一印象,头戴显示器也的确是VR体验的核心。就像人们第一次走进3D电影放映厅所感受到的震撼一样,用户戴上VR眼镜后能直接感受到沉浸式虚拟环境所带来的震撼体验。传统显示器不论画面有多么精细,颜色有多么真实,给人的感觉是永远是隔着屏幕观看一个与自己无关的世界,即使用户在观看3D显示器,也很清楚屏幕中的世界与现实生活的距离。VR眼镜将两块显示器放置在用户眼球前几厘米的地方,通过左右影像的重叠实现接近真实世界的视觉效果,从设计原理来说,VR眼镜对视觉感官的榨取已经达到极限,达到了真假不分的程度。
当然,当前的VR眼镜还有很多问题需要解决,并没有真正实现以假乱真。最容易被注意到的问题就是图像清晰度的问题,我们都知道手机屏幕的分辨率越高,屏幕的颗粒感越不明显,显示效果也就越清晰真实,如果手机屏幕的分辨率较低,就会出现纱门效应,画面颗粒感十分明显。苹果公司创始人乔布斯于2010年6月8日在美国旧金山发布了具有划时代意义的iPhone 4,其最大的亮点是采用了名为Retina的显示技术,在每平方英寸的屏幕面积里塞入了327个像素,而计算机显示器的像素密度通常为每平方英寸72个像素,也就是说iPhone 4的屏幕像素密度是计算机显示器像素密度的四倍以上,如图4-3所示。
可见,电子屏幕的画面精细程度取决于像素密度,当然,在实际生活中还要考虑人眼与屏幕的距离。乔布斯认为像素密度达到327的iPhone 4能提供视网膜级的清晰画面,即建立在人类使用手机时眼睛与屏幕的平均距离为30厘米左右的基础上。如果把iPhone 4的屏幕举到眼前仔细看,不难发现屏幕画面的颗
粒感。
VR眼镜想要提供视网膜级的清晰画面,所遭遇的挑战比手机屏幕难得多。VR眼镜的特殊在于要尽可能覆盖用户的全部视野。根据AMD公司于2015年8月发布的分析报告,人眼在水平方向上有120的视野范围,在垂直方向上有135的视野范围。然而用户在使用传统计算机显示器时在水平方向上获得的视野平均为50,在垂直方向上获得的视野通常只有30。想要扩大显示器的观看视角,只有增加屏幕尺寸或拉近屏幕与人眼的距离。如果选择增加屏幕尺寸,会遭遇两个难于克服的挑战:虚拟现实技术不仅要实现全视野的画面,还要实现画面跟随人的头部转动而变化,上百英寸的屏幕无法轻便快速的跟随头部移动;此外,大尺寸屏幕的成本一直居高不下,当前120英寸高清电视的价格均在百万元上下,这不是消费者能承受的价格。
因此,眼下唯一能考虑的方案即是拉近人眼和屏幕的距离,这样可以较好地提供接近人眼视野角度的画面。但这种方案也有其弊端,即画面清晰度的问题。传统电子屏幕的使用场景通常是人眼与屏幕有数十厘米甚至数米的距离,而用户在使用VR眼镜时人眼与屏幕的距离通常只有几厘米,传统电子屏幕的像
说明: calc-sidebyside.jpg图4-3 像素密度越高,图形显示效果就越精细
虚拟现实:商业化应用及影响
素密度根本无法满足虚拟现实技术的需求。所以,当下虚拟现实技术所遭遇的最现实的问题即是传统电子屏幕的像素密度过低,VR眼镜所提供的实际画面效果还很粗糙,远没有达到人类视力的极限。
AMD公司在2015年8月发布的一份报告指出,人眼的视网膜能感知到含有1亿1 600万像素的画面,虚拟现实技术想要在画面清晰度上做到以假乱真,起码要使用含有1亿1 600万像素的电子屏幕,最接近这个数字的是16K屏幕,即分辨率为15 3608 640的屏幕。以Oculus Rift DK2为例,其所配置的屏幕尺寸为5.7英寸,为了实现与现实无异的清晰画面,其屏幕需要在每平方英寸里塞下3 092个像素,这个数字在目前看来还是一个不可想象的技术挑战,目前已经被广泛商业应用的电子屏幕中像素密度最高的也只有每平方英寸500多像素,3 092这个数字恐怕还要许多年才能实现。
当然,就如同手机的发展历史一样,消费者不会等到16K屏幕的问世才购买VR设备,8K分辨率甚至4K分辨率就已经能提供可以接受的画面体验,16K分辨率会随着VR行业的火爆而加速面世。
2015年,索尼公司发布了全球首款搭载4K分辨率屏幕的智能手机Xperia Z5 Premium,在5.5英寸的狭小屏幕内塞入了将近690万个像素,像素密度高达每平方英寸806个像素。那么,手机屏幕和VR眼镜所需要的屏幕能否通用?答案是肯定的,因为VR眼镜所需要的屏幕尺寸通常在5~7英寸,而当前主流的智能手机都配有5英寸以上的手机屏幕。大名鼎鼎的Oculus RiftDK2所使用的屏幕即三星智能手机Galaxy Note 3的屏幕,如图4-4所示。
4K分辨率的手机屏幕已经到来,而根据华尔街分析师的判断,8K分辨率的手机屏幕将在2020年之前实现量产,而现在已经是2016年了还记得iPhone 4发布的时候吗?那已经是6年前的事情了。
对于人眼而言,画面足够清晰还远远不够,因为VR系统的使用场景是动态的,这意味着虚拟现实技术还有两道难关需要跨过。人在观看电视、使用计算机和手机的时候,眼睛与屏幕处于相对静止的状态,电子屏幕只需要流畅清晰地展示画面即可。但用户在使用VR眼镜时会频繁地转动头部、转动身体,这个时候VR眼镜所展现的画面要随着用户动作及时变化,如果画面没有及时跟上,用户的大脑会感知到视觉信息和肢体动作的不匹配,身体会产生眩晕、恶心等不良反应。
为了保证VR眼镜在动态的使用场景下仍然能提供真实愉悦的体验,虚拟现实技术需要克服两个技术难关:屏幕刷新率和延迟率。屏幕刷新率指屏幕每秒所展示的画面数目,我们日常生活中所使用的计算机显示器即是每秒60次的刷新率。科研人员指出,想要让用户不产生眩晕感,VR眼镜的屏幕需要至少每秒90帧的刷新率。由于用户在VR眼镜中所看到的画面全部是由计算机实
说明: oculus_dk2_gn3.jpg图4-4 Oculus VR公司直接使用三星智能手机的屏幕作为VR眼镜的屏幕
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时生成的,计算机为了生成画面需要消耗一定的运算时间;再考虑到VR眼镜上的传感器还要对用户头部动作进行捕捉,最终用户看到的画面与实际动作之间会有一定的延迟。AMD公司在分析报告中指出,延迟时间需要控制在20毫秒以内才能保障沉浸式临场感,否则就会露馅。
索尼公司于2015年9月的东京电玩展(Tokyo Game Show)上展示了VR产品PlayStation VR,官方所公布的硬件配置包含5.7英寸的屏幕,其分辨率为1 9201 080、刷新率为120Hz、延迟率为18毫秒,视角达到120,如图4-5所示。可以发现,PlayStation VR的刷新率超过了90Hz,延迟率也低于20毫秒,只有视角和屏幕分辨率仍然是短时间内需要攻克的技术难关。
人类的感官不只是有视觉,还有听觉、触觉、嗅觉、味觉等,这些感官都应该是虚拟现实技术所致力满足的对象。在听觉方面,一些高端耳机已经能实现环绕立体声效果,该效果能还原一个场景中从四面八方传过来的声音,让用户有身临其境的临场感。在
说明: ..Pictures素材VR134202967465.jpg图4-5 VR设备的使用场景是动态的,这对显示器提出了很高的要求
嗅觉方面,科研人员遇到了一些困难,我们都知道所有色彩都是由红、绿、蓝三种基础颜色组合而成的,但目前科研人员还无法证明气味可以像色彩一样由几种基础气味复合而成,想要低成本快速还原各种气味在技术上暂时还不太现实。至于触觉,它包含一系列复杂机械刺激的感受,触觉包括温度、湿度、疼痛、压力、振动等感觉,对VR系统来说,还原任何一种触觉的成本都不会太低。考虑到早期用户的使用情景,振动、加速感和失重感会比较重要,也相对容易实现。至于味觉,它的问题和嗅觉一样,目前还无法证明所有味道是由几种基础味道组合而成,很难被计算机还原,所以美食才显得如此难能可贵。
综合对各种感官的分析,我们可以发现虚拟现实技术在短期内能输出的信息类型其实还很有限,主要集中于视觉和听觉,其他感官的信息暂时还难以被计算机理解和还原。即使是视觉和听觉这两部分,当前的虚拟现实技术也没能提供百分之百完美的真实体验。不过不必灰心,诞生于20世纪的电视机虽然只能提供不真实也没有临场感的画面和声音,但也成功在全世界范围内流行,走进绝大部分家庭的客厅里。当前的VR产品能提供的视听体验远远超过电视机,在世界范围内流行只是时间问题。
4.2 信息输入设备
VR设备如果只能输出信息,不能输入信息,那它就只是一个高级的家庭电影院罢了,虚拟现实技术最大的魅力就在于人可以与计算机控制的虚拟环境进行互动,就像在真实世界一样:看到的风景会随着双腿的走动而变化,人们会回应你的肢体动作和问候,物品可以被移动或操作等。图4-6反映了这一现象。如何
虚拟现实:商业化应用及影响
让计算机知道我们想对环境做什么,依靠的就是信息输入设备。
自迈入计算机时代以来,人类主要是通过键盘、鼠标和麦克风与计算机后面的虚拟世界进行对话,这种情况一直到智能手机时代才得到艰难的突破,人类可以通过触摸来操作计算机了(智能手机本质还是计算机)。遗憾的是,人类在过去几十年间发展和使用的信息输入设备在VR系统中基本无法得到应用,发明家们需要发明出真正适合虚拟现实技术的信息输入设备。
在上一节中我们已经提到,为了实现沉浸式的视觉体验,人们选择把屏幕贴在眼睛来获得宽阔的视野范围,这一做法在提升视角上的确很有帮助,但也有副作用:用户的眼睛被VR头盔紧密包住,无法看到外部环境。在这种情况下,用户无法像过去一样低头查看键盘进行操作,键盘的使用场景已经彻底不存在。当然,键盘的问题不只是用户没法看着键盘操作,更大的问题在于,当用户的几根手指头动一动就能让虚拟世界里的用户上下翻飞,而现实中的身体却是静止的,用户的大脑就会报错,不能理
说明: ..Pictures素材VR133202967213.jpg图4-6 VR设备不仅能看,还能允许用户与环境可互动
解眼镜和身体之间的矛盾,这样做的结果就是用户感受到强烈的头晕、恶心,产生严重的身体不适。
通过键盘的例子,可以看出虚拟现实技术对信息输入设备的要求:首先要解决人眼被VR屏幕彻底遮挡的情况下如何使用信息输入设备的问题;其次还要解决信息输入与相应的信息输出是否协调的问题。
根据虚拟现实技术对信息输入设备的两点要求,我们接着分析当前计算机常见的信息输入设备。鼠标是现代人工作生活中难以离开的好伙伴,我们每天工作和娱乐时所使用的计算机,主要操作方式还是使用鼠标。与键盘不同,鼠标的操作不需要用眼睛盯着,可以盲操作,但除此之外鼠标就没有优势了。鼠标只能执行以点击和移动为主的简单操作,输入的信息都十分简单,而在VR世界里,用户与环境的互动是复杂多样的,鼠标无法满足虚拟现实技术在信息含量的需求。举例来说,当前鼠标只能在二维平面上进行移动,然而VR世界是一个三维空间,仅靠鼠标很难执行稍微复杂的操作。此外,在VR世界里出现一个鼠标指针,对用户来说也是种很糟糕的体验。
还有一种常见的输入方式是触摸,我们每天所使用的手机绝大部分都是触摸屏手机,我们只要动动手指头就能对手机里的信息内容进行操作,这是一种非常自然的信息输入方式。然而,这一日常生活中随处可见的输入方式也不适用于虚拟现实技术,因为触摸的前提是用户能看到自己的手指和触摸屏,而虚拟现实技术为了提供沉浸式的视觉体验,用户的双眼是被电子屏幕紧紧遮住的,无法看到自己的手指和触摸屏。此外,手机上常见的触摸技术被应用于二维平面上的操作,缺少在三维空间的操作经验,如图4-7所示。
虚拟现实:商业化应用及影响
幸运的是,语音传输技术可以不受限制的在VR系统中得到应用,只要一个麦克风就可以向计算机录入语音信息,一个耳机就可以真实还原语音信息,整个过程只用到人类的嘴巴和耳朵,这些感官没有受到VR设备的约束,可以自由、自然地运用。
除了语音传输之外,手柄可能是为数不多可以盲操作的信息输入设备了,绝大部分用户在使用手柄时不需要低头看着手柄,用户只需要熟悉几个按钮的位置就能灵活使用手柄。此外,手柄也能很好地进行三维空间的操作,用户不需要经过长时间的学习培训就能快速上手。美国军方已经在实战中使用Xbox 360的游戏手柄来操作拆弹机器人,理由是士兵可以快速掌握操纵拆弹机器人的方法,同时游戏手柄已经能满足精确操纵机器人的需求,如图4-8所示。
然而,手柄接入VR系统中仍然是有致命缺陷的。首先,现有的游戏手柄只能在VR世界中控制角色的位置发生移动,一些复杂的肢体动作无法通过手柄表达,比如腰部的转动、手臂的挥动等;其次,当用户动动手指头就能让眼前的虚拟世界上下颠倒、
说明: ..Pictures素材VR133105823999.jpg图4-7 用户在使用VR设备时无法看见外部环境
前后移动时,视觉信息与肢体动作之间的矛盾会使用户的大脑无从适应。所以,手柄对虚拟现实技术来说仍然不够完美,能够输入的信息不够全面,并且它只调用了手指头,用户在虚拟世界里的行走、跑动、转身等动作不能只靠手指头实现,否则会导致用户产生眩晕、恶心等反应。
4.3 理想信息输入方式的畅想
上一节对传统信息输入设备进行了分析,发现除了语音传输之外,所有的信息输入方式在VR系统中都遭遇到一个共同的问题:眼睛和肢体不协调的问题。大脑从肢体处得到的信号是我在静止,而从眼睛那里得到的信号却是我在运动,这两种信号所产生的矛盾会使用户的大脑无法处理,导致头晕、恶心等现象。
想要解决这一问题,新的信息输入方式必须要让用户的四肢参与到信息输入的过程当中。于是,一些公司研发出了如图4-9所示的全向跑步机,用户可以在跑步机上进行奔跑、行走、转身、蹲坐等动作,用户在VR眼镜中所看到的画面也会随着现实中肢
说明: 111198819311.jpg图4-8 被军事领域得到应用证明了Xbox手柄的优秀
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体的动作而改变,正好体现了这一现象。
全向跑步机的优点在于它完整的还原了现实中肢体运动的体验,用户戴上VR眼镜后可以像现实生活中一样走动,这是最自然、最符合直觉的信息输入方式,在体验的真实度方面上很难有别的信息输入方式能够超越它。我们可以想象一下,在一个休闲的周末,用户走上全向跑步机,戴上VR眼镜,走进计算机所模拟的虚拟环境,也许漫步异国他乡的街头,也许行走在月球表面,也许徜徉在万米海底,一切感受都是十分的真实,让人忘记缺少乐趣和激情的现实生活。
然而,全向跑步机在完美的表象下也有缺点。最直接的缺点就是笨重的体积,占地面积过大,在寸土寸金的北上广深,很多年轻人还住在十平方米的卧室中,每一平方米的房价在三五万元以上,购置一台巨大笨重的全向跑步机可能太奢侈了。除此之外,与现实完全一样的行动方式意味着和现实完全一样的体力消耗,当用户结束了一天的劳累回到家中,还要走上跑步机走动几十分
说明: 003121378.jpg图4-9 全向跑步机可以还原比较真实的运动体验
作游戏中的枪械,通过手臂上个别肌肉的收缩和舒张来实现开火等功能,如图4-13所示。然而,MYO腕带的应用远不止于此,约翰斯霍普金斯大学(Johns Hopkins University)的研究人员成功使用两部MYO腕带帮助身体障碍者操纵假肢。同样地,这类设备也可以使用户躺在床上就能在VR世界里实现行走、跑步、
说明: ..Downloads1f687b5b4f150581e0bb272bd71dd2e5.jpg图4-12 MYO腕带可以检测手臂肌肉的收缩与舒张
说明: ..Downloadsa9eeee5a170a91a7ee5fed0558eeeb53.jpg图4-13 研究人员利用MYO腕带帮助身体障碍人士操纵假肢
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转身、蹲伏等动作,无须在全向跑步机上上蹿下跳。
然而,这种信息输入方式也有自己的局限。目前这类设备的精度还不高,还待科研人员继续研发出更高精度的产品;此外,用户使用这类设备也需要经历为时不短的学习和适应过程,甚至需要专业、精细的调试过程。作为一个商业化产品,它所面临的问题还有很多,无法解决虚拟现实技术的燃眉之急。
也就是说,短期内我们很难看到理想的VR信息输入方式诞生,这肯定会对VR系统的用户体验造成极大的打击。不过,因为没有理想的信息输入方式,VR系统就没有值得想象的商业价值吗?恐怕不能这么想,毕竟VR系统不是没有信息输入方式,只是缺少具有现实般逼真体验的信息输入方式,虚拟现实从业人员可以把精力放在开发一些不太依赖信息输入的VR应用,一样可以让用户体验到虚拟现实技术特有的魅力和乐趣。就像在计算机上玩斗地主等棋牌游戏,哪怕是使用触摸板笨拙地操作计算机也能玩得很开心。
在硬件上存在种种限制的情况下,开发什么软件内容就很重要了。根据虚拟现实技术的特点和当前的技术缺陷,量体裁衣研发出合适的软件内容,尽可能给用户带来更好的体验,这将决定虚拟现实技术商业化的成败与否。
第5章
软件内容
智能手机已经成为每一个现代人无法割舍的器官,没有人能轻易放弃智能手机。现代人在工作生活中有大量的协作和娱乐需求都通过智能手机得到满足,这一切都得益于硬件技术的突破式发展和网络通信技术的快速进步。然而,用户不是科学家或工程师,技术的进步与发展无法成为吸引用户的根本理由,用户只关心技术带来的新奇功能和体验,智能手机之所以战无不胜,就是因为全球数以百万计的开发者在夜以继日地开发各种软件应用,在软件应用的背后还有无数的作家、导演、游戏设计师、产品经理等专业人士努力创造海量的优质内容。
显然,当用户在商场把一套VR设备买回家时,他的消费理由绝不只是出色的硬件配置,而是他能用VR设备做什么。在2016年的今天,大部分人对手机的丰富功能和内容已经是屡见不鲜了,它们已经成为人类生活中不可缺少的一部分,自然地融入现代人每天的生活当中,如图5-1所示。实际上,在智能手机刚刚流行的时候,智能手机的无穷魅力在于层出不穷的手机应用,通过这些手机应用用户可以玩游戏、看电影、读小说、浏览网页、
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视频通话等,这些都是非智能手机时代不敢想象的新奇功能,给用户带来了前所未有的体验刺激。同样地,如果虚拟现实技术能在近期内得到大规模商业化,一定是因为虚拟现实从业者已经为消费者准备了丰富的软件应用和内容,引爆了用户的需求痛点。
自Facebook收购虚拟现实技术公司Oculus VR以来,投资人对虚拟现实技术的热情被点燃,全世界掀起一股VR热,互联网巨头公司和一些初创公司都在研发虚拟现实技术和产品,致力于虚拟现实技术的商业化。然而,由于虚拟现实技术的发展仍然面临着许多挑战,距离成熟商业化还有一段距离,虚拟现实从业者的主要精力还是应放在技术突破上,他们对于制作软件内容的精力投入还很少。
当前虚拟现实行业在信息输出方式上没有太多分歧,通常是以头盔或眼镜的形式把屏幕近距离放在用户眼睛的前方,配合环绕立体声耳机来实现临场感;但在信息输入方式上还没有统一标
说明: app-store-approval-agileinfowayscom-compressor.jpg图5-1 爆红的手机应用证明了软件内容才是智能手机的核心竞争力
准,遗憾的是,可能短期内也不会出现理想的统一标准。因此,当前的VR技术更适合以信息展示或交流为主的软件内容,不适合那些重度依赖信息输入的软件内容。
5.1 巨头公司的选择
著名虚拟现实公司Oculus VR的联合创始人内特米切尔(Nate Mitchell)在2014年接受媒体访谈时表示,Oculus Rift原本就是一款为电子游戏而设计的头戴显示器,游戏是Oculus VR公司的发展之本。出人意料的是,在不足半年后的2015年1月,Oculus VR公司就宣布成立影片工作室Story Studio,并于同天在圣丹斯电影节首次放映其制作的第一部VR电影,如图5-2所示,并获得了良好反响。
说明: 1422408828106386.jpg图5-2 Oculus的第一部电影Lost,获得良好反响
虚拟现实:商业化应用及影响
关于VR技术在视频领域的商业化应用,各大巨头公司是动作频频。据媒体报道,好莱坞最重要的电影公司之一20世纪福克斯电影公司已经宣布将在公司旗下的创新实验室对VR电影进行更多的尝试;三星公司宣布使用虚拟现实技术全程直播2016年挪威冬季青年奥运会,用户可以通过VR眼镜观看开幕式和各种赛事;世界最大的视频网站YouTube也在开发360视频直播功能,为虚拟现实技术的应用打下基础,其公司高层也多次声称虚拟现实是YouTube未来最重要的发展方向;电视传媒巨头英国广播公司BBC和美国广播公司ABC已经在制作基于虚拟现实技术播出的电视节目,图5-3展示了美国ABC公司通过VR技术播报新闻的情形,美国HBO电视网也向外界展示了虚拟现实版的热门影视剧《权力的游戏》;百度旗下的爱奇艺公司也于2015年7月宣布加入虚拟现实行业的竞争之中,为用户提供基于虚拟现实技术的视频内容。
回过头来看看游戏领域,电子游戏领域行业的巨头公司们对虚拟现实技术的看法就不如视频领域那么高度一致。制作出《刺
说明: Syria ABC.jpg图5-3 美国ABC公司通过VR技术播报新闻
客信条》《波斯王子》等经典游戏的法国游戏公司育碧(Ubisoft),其CEO伊维斯古利莫特(Yves Guillemot)于2015年5月表示育碧公司十分看好虚拟现实,当前正在打造多款VR游戏;美国艺电公司(Electronic Arts)号称是游戏业界的航空母舰,其CFO布莱克约根森(Blake Jorgensen)于2015年年底称艺电公司在5年内不会制作VR游戏,世界第一大游戏开发商动视暴雪(Activision Blizzard)公司也针对VR游戏表达了类似的观点。
虚拟现实技术的信息输入方式没有统一标准是这些游戏巨头公司最头疼的事情,它们担心在理想信息输入方式出现之前,虚拟现实技术可能不适合大规模应用于电子游戏,也许视频领域更适合应用虚拟现实技术。毕竟,游戏开发商现在还无法确定玩家如何去操作游戏内容,又怎么能开发真正高质量受欢迎的VR游戏呢?
5.2 大有可为的游戏
在笔者看来,VR游戏并非不能做,反而大有可为。传统电子游戏开发商会带有其行业思维惯性来看待VR游戏,认为VR技术还不成熟,无法制作出真正有魅力的游戏。事实是,如果参照个人电脑或游戏主机的标准,VR技术在信息输入形式上的确很不成熟;如果我们反观VR技术在视觉体验上的优点,并以此为参照标准,可以发现传统电子游戏在临场感上是彻底输给VR游戏的。因此,由于技术特点不同,传统电子游戏和VR游戏的核心玩法和核心乐趣都是不尽相同的,无法简单套用传统电子游戏行业的思维方式来判断VR游戏的未来。
传统电子游戏和VR技术一样,都依赖于计算机所构造的虚
虚拟现实:商业化应用及影响
拟环境,提供画面和内容。不同的是,传统电子游戏只能通过计算机显示器或者电视机的屏幕去展现游戏内容,同样的画面内容和场景在VR眼镜中会有身临其境的体验魅力,在电视机屏幕上则很难吸引用户,因此传统电子游戏开发商选择格斗和第一人称射击作为游戏的主要形式,以此提供逼真刺激的视觉体验,就像横行世界的好莱坞大片都充满着以格斗和枪击为主的暴力元素,这是传统显示器的天然缺陷所导致的必然结果。
动视公司(Activision, Inc., 2008年与暴雪娱乐合并为动视暴雪公司)最引以为傲的《使命召唤》(Call of Duty)系列自2003年诞生以来的总销量已经超过2.5亿套,连续七年称霸北美电子游戏销量榜。《使命召唤》系列是一系列以战争为题材的射击游戏,玩家需要扮演士兵或特工参与各种战争事件,通过操作枪械参与激烈的战斗。《使命召唤》系列一直致力于提供好莱坞大片式的视听盛宴,《使命召唤6:现代战争2》的配乐即是由好莱坞著名电影配乐人汉斯季默(Hans Zimmer)亲自操刀制作,汉斯季默曾为《狮子王》《珍珠港》《加勒比海盗》《盗梦空间》等好莱坞经典巨作配乐,并获得过奥斯卡最佳配乐奖。动视公司也曾多次邀请好莱坞编剧为《使命召唤》系列游戏撰写剧情,如图5-4所示,《使命召唤7:黑色行动》和《使命召唤9:黑色行动2》等作品即由出品过《蝙蝠侠:黑暗骑士》的好莱坞编剧大卫索耶(David S. Goyer)负责撰写。动视公司也没放过好莱坞的优秀演员,奥斯卡影帝凯文史派西Kevin Spacey就参与出演了《使命召唤11:高级战争》,在游戏中扮演大反派。传统电子游戏在商业化方向的尝试导致游戏大作越来越像好莱坞大作,这与它们的展示媒介都是平面屏幕有关系,它们只能往大片方向发展才能轰炸用户的感官,让用户掏出钱包埋单。
虚拟现实:商业化应用及影响
游戏的制作方式,是无法制作出真正打动玩家的VR游戏,当玩家戴上VR眼镜来到如同《使命召唤》一样的战争现场,开发商如何能说服玩家使用手柄来操纵枪械进行激烈的枪战?又如何能说服玩家使用键盘和鼠标操纵游戏角色躲避在掩体后面,奔跑于枪林弹雨?
因此,虚拟现实行业的从业者在短时间内还无法打造像《使命召唤》一样高度依赖玩家操作的VR游戏,这是由虚拟现实技术当前的技术缺陷所导致的。但这并不代表虚拟现实技术不能用于制作出游戏的VR游戏,毕竟电子游戏被称为第九艺术,是一个很大的艺术范畴,设计和格斗只是游戏类型的其中一种。
虚拟现实技术的最大特点和优点就是人类无法拒绝的逼真视觉体验,VR游戏应该抓住这一特点,让玩家采取视觉体验为主、操作互动为次的方式来感受一款VR游戏。这类VR游戏对信息输入的依赖程度较低,使用键盘鼠标还是手柄来操作VR游戏的影响并不大,游戏的主要乐趣在于真实的视觉体验。
这类VR游戏的形式可以是丰富多样的,例如让玩家置身于太空战舰的驾驶舱,探索广袤的宇宙世界,进行太空战斗;让玩家乘上郑和下西洋的庞大舰队,随郑和一起体验1405年的世界风情,经营大航海家的事业;让玩家来到1879年的伦敦,扮演华生与大侦探福尔摩斯一起探查犯罪现场,研究犯罪案件;让玩家穿越回二战时期的纳粹德国,扮演一名德国政府高官,通过剧情对话的选择影响游戏中世界的未来走向等。
在笔者举例的这四款VR游戏中,玩家都可以很轻松的操纵游戏内容,无论是使用键盘鼠标操纵宇宙飞船,还是使用手柄慢悠悠地行走在伦敦街头,都能让玩家很好的感受游戏的乐趣。这类VR游戏对信息输入的依赖较低,玩家可以躺在沙发上轻松完
成所有的操作。
所以,VR游戏并没有如一些传统电子游戏行业从业者所描述的那样不切实际,在近几年内我们有机会看到震撼玩家的VR游戏大作,VR游戏行业也会在届时迎来黄金发展机遇。这一切来得都会比想象中要快。
5.3 前所未有的视频体验
至于虚拟现实技术在视频领域的应用,目前有两个方向:一类是还原电影放映厅的环境,让用户置身于电影院中观看电影;另一类是让用户直接出现在视频场景中,用户可以360环视周围。这两个方向代表着开发者对用户需求的两种理解,也暗含两种不同的视频内容制作方式。
第一类方向的代表作品是Oculus VR公司发布的VR Cinema应用,它可以把用户置身于一个虚拟的电影院,用户不仅可以在巨大的银幕上播放2D电影和3D电影,还可以在电影院中随意走动,选择从第一排到最后一排的任意座位,如图5-6所示。
说明: oculus-cinema.jpg图5-6 OculusVR公司发布的VR Cinema应用可以让用户置身于虚拟电影院看电影
虚拟现实:商业化应用及影响
虚拟电影院的好处是它不需要虚拟现实从业者为其专门拍摄视频内容,它可以像现实中的放映厅一样直接放映所有视频内容,开发者不用担心视频资源短缺的问题。而且,虚拟电影院也能很好的满足用户的观影需求,由于虚拟世界中的银屏尺寸可以根据需求任意调整,只要VR眼镜的屏幕分辨率足够高,虚拟电影院完全可以在视觉体验上超越IMAX影院。此外,用户可以随意选择自己喜欢的座位,点播自己想看的任意视频,不用担心观影现场有低素质的观众发出噪声,更不用担心因为生活在小城市或乡村而无法找到高质量的电影院等,这些都是现实中的电影院所不能提供的体验。
在现实生活中,一个IMAX放映厅的成本在1 500万~2 000万元,每年的维护成本也在百万元级别。VR虚拟电影院的成本与IMAX影院比起来简直是零成本,而且虚拟电影院的环境可以不受现实制约,它可以是在月球表面,也可以是在万米海底,对于开发者来说都只是一段代码而已。
虚拟现实技术在视频领域的应用还有第二个方向,即360全景视频,如图5-7所示,用户可以直接出现在视频场景中,可
说明: jaunt-prototype-1.jpg图5-7 全景相机通过各个方向上的摄像头记录下360.的全景视频
虚拟现实:商业化应用及影响
可以通过全景视频来近距离的观看明星的演出等。
正是因为看到了虚拟现实技术结合全景视频所迸发出的巨大魅力,世界上最大的视频网站YouTube已经于2015年年初支持全景视频,并声称虚拟现实是YouTube未来最重要的发展方向,紧随其后的Facebook也于2015年9月宣布支持全景视频的播放,中国最大的视频网站优酷网在2016年也同样支持了全景视频。
对比VR游戏和VR视频,可以发现两者的差别并不十分明显,两者更像是同一事物的两种偏向形态。VR游戏更注重与环境的互动,VR视频更注重身临其境般的视听体验。下面一个例子也许能让你明白,VR内容很可能会像电子游戏一样,成为与舞蹈、电影、音乐等齐肩的一种全新艺术形式,届时人们也许会称为第十艺术。
Oculus VR公司在2015年所举办了虚拟现实应用竞赛MobileVR Jam,一款名为《夜间咖啡馆:向凡.高致敬》(The nightCafe:An immersive Tribute to Van Gogh)的应用斩获了应用体验类白金奖。戴上VR眼镜后,用户来到一家夜间营业的咖啡馆,伴随着细如流水的钢琴演奏曲,出现在眼前的是著名凡.高画作《夜间咖啡馆》的场景。寻觅钢琴声传来的方向走去,在咖啡馆的角落看到凡.高孤独地抽着烟斗,坐在椅子上看钢琴师弹奏乐曲。接着凡.高走向窗边,用户也紧随凡.高望向窗外,看到的是美丽而梦幻的星空,正在不可思议地流动着,具体如图5-9~
图5-11所示形象的反映了此景象。
说明: maxresdefault.jpg图5-9 该应用还原了凡.高画作《夜间咖啡馆》所描绘的场景
说明: ..LibraryGroup%20ContainersAN5MJ93DEM.com.ideabitsInboardimages14411444183815j4env4e7b9_1441144553647.jpg图5-10 孤独抽烟的凡.高和弹奏乐曲的钢琴师
虚拟现实:商业化应用及影响
5.4 社交网络的进化
除了游戏和视频,虚拟现实技术是否还有在其他领域的应用场景?当然有,并且非常多。这些应用场景的核心要素是影像内容的呈现和用户与环境的互动行为,这也是真实世界的核心基础:看见世界,与世界互动。在VR世界中,除了零碎的内容和应用,还很有可能出现一种平台型应用,它致力于利用虚拟现实技术打造一个完整的虚拟世界,满足用户与用户之间的通信社交功能,在该平台上,用户可以与其他用户一起聊天、结伴去虚拟电影院看电影、在VR游戏里一同竞技等,就像现实世界之外的第二人生。
一家来自美国加州的初创公司已经在做这方面的尝试,AltspaceVR公司推出了一款VR社交应用,用户可以在虚拟世界里与朋友面对面聊天,一起浏览网店进行购物,一起通过大屏幕
说明: night-cafe-virtual-reality.jpg图5-11 咖啡馆的窗外是流动中的美妙星空
观看YouTube上的电影,甚至可以与同事一起参加会议,如图5-12所示。值得注意的是,中国社交网络巨头腾讯公司参与了对AltspaceVR的投资,看来移动互联网时代的社交巨头也看好虚拟现实时代的社交应用。
不难发现,虚拟现实技术在软件内容领域大有可为,在现有技术水平允许的范畴内,虚拟现实技术可以在绝大部分领域大放光彩。因此,虚拟现实技术的商业化前景,也就值得人们在当下去进行研究和想象了。
说明: 20160205183108.png图5-12 Altspa-ceVR可以让用户与朋友们一同进行各种活动,无须在现实中见面
第 三 篇
消费革命:开启商业化征途
当一项崭新的、革命性的技术准备面向大众,开始商业化征途时,最重要的事情不是这项技术真正适合用来做什么,而是如何教育整个市场去接受甚至喜爱这项技术。
在过去的商战历史上,不乏一些公司拥有对技术的专注和追求,并致力于将技术商业化,改变人类的生活方式。当我们翻开历史,发现这条道路并不是十分平坦的康庄大道,而是充满了曲折和陷阱。因此,在讨论虚拟现实技术的美好商业化前景之前,我们需要抛去浮躁,思考虚拟现实技术如何才能被大众接受和喜爱。
说明: 4240713-money.jpg虚拟现实行业钱景广阔,商机无限
虚拟现实:商业化应用及影响
第6章
教育消费者
在教育消费者这件事情上,索尼和特斯拉是值得我们关注的两个商业公司,它们都专注于前沿科技的发展,并以传播新技术、商业化新技术为公司目标。然而这两家公司教育消费者的方式并不相同,面临科技新时代的来临,它们的态度和现况也不尽相同。
6.1 索尼:一切为了技术
在过去的半个世纪里,在大众消费领域最执着于推出革命性新科技的公司莫过于索尼。索尼公司在20世纪发布了随身听产品Walkman,盛行全世界数十年而不衰,Walkman这一品牌名也被收录在牛津辞典里,已经成为随身听的代名词,可见索尼在大众消费领域的影响力。
索尼对技术上的极致追求源于创始人的思想风格。索尼的创始人井深大和盛田昭夫(如图6-1所示)都是自幼对电器元件有浓厚兴趣,并在学生时代就开始研究和组装电器产品。盛田昭夫出身在一个富裕的家庭,在家庭的影响下成为一个极具商业天赋
的商业奇才,苹果公司前CEO乔布斯曾称盛田昭夫是他最崇拜的商人。
井深大和盛田昭夫在第二次世界大战期间同在一个军事导弹研发小组共事,当时两人的工作重心就是为战争而服务,然而两人志不在此,感觉十分压抑,生不逢时。在1945年日本天皇宣布投降后,井深大和盛田昭夫没有感到悲痛,反而感觉如释重负,并于第二年创办了东京通信工业株式会社,也就是索尼的前身,如图6-2所示。在公司成立之时,井深大在成立宣言中描述了索
说明: sony.jpg图6-1 井深大和盛田昭夫深刻影响了索尼的风格
说明: qfhh7c00000e5x5u.jpg图6-2 索尼公司的前身为东京通信工业株式会社
虚拟现实:商业化应用及影响
尼公司的愿景:
建立提倡自由豁达精神的理想工厂,使每一位技术人员都能保持一种在梦想中自由驰骋的心态,将自己的技术能量最大限度地发挥出来。
这段话可以说是井深大写给技术人员的一封情书,它奠定了索尼公司半个多世纪以来的做事风格,在变幻的市场面前坚持以技术为导向,以追求极致的心态制作最优秀的产品。
索尼创立之初的第一款产品不是数码设备,而是电饭煲。第二次世界大战后的日本百废待兴,三菱重工率先研发出世界第一款电饭煲,如图6-3所示。井深大随后研发出一款可以自动断电的电饭煲,根据干湿度判断米饭生熟程度,并自动切断电源。这一理念在现在看来稀疏平常,但在当时是非常超前的概念。可惜井深大没有考虑市场的真实情况,由于该技术基于干湿度的判断对大米的质量要求非常高,而战后日本处于资源匮乏阶段,普通老百姓根本没有条件食用高质量的大米,因此这款技术和理念都十分超前的电饭煲很快遭遇失败。
说明: Sony-Rice-Cooker-0c46bbe268cc4af2541b255ba21300a9.jpg图6-3 索尼成立后的第一款产品是可以自动断电的电饭煲
后来索尼还尝试了一系列产品,都因为过于专注技术,忽略市场真实需求而失败。此时的索尼仍然保持高额的研发投入,市场销路却还没有打开,索尼公司一度陷入濒临破产的困境,直到1955年索尼成功研制出日本第一台晶体管收音机TR-55,一举扭转公司的困境。
索尼公司选择研制晶体管收音机是一次大冒险。图6-4是索尼研制出的日本第一款晶体管收音机,扭转了索尼的市场困境。1955年收音机在日本的普及率已经高达74%,在所有人看来都已经是一个接近饱和的红海市场,井深大和盛田昭夫却敏锐地发现收音机市场仍存在新商机。当时在日本占市场主导地位的是真空管收音机,它的体积巨大,可以像家具一样摆放在房间里,因此收音机在日本74%的普及率实际上是以家庭为单位进行统计的,如果索尼公司能研发出小巧玲珑的便携收音机,就能改写收音机的普及方式,以每个人为单位统计普及率。很快,索尼研制出了体积小巧、无须电源线的晶体管收音机,很快抢占了以个人为单位的需求市场,并成功出口到美国。
说明: 80c180b36932c4f0825656bed2111d40.jpg图6-4 索尼研制出日本第一款晶体管收音机,扭转了索尼的市场困境
虚拟现实:商业化应用及影响
在收音机产品的判断上,索尼第一次做到了技术与消费需求的完美结合,通过打造追求极致的产品迎合了市场的需求,爆发出旺盛的消费能量,使索尼在日本市场崭露头角。然而,真正使索尼收获巨大声望的是特丽珑(Trinitron)彩色显像技术,如图6-5所示。这一研发周期长达7年的技术差点因井深大的技术偏执毁掉索尼公司,但也幸运地坚持到了最后。
当时,应更名为索尼(Sony)的东京通信工业株式会社已经在黑白电视机领域小有成就,但在已经开始爆发增长的彩色电视机领域由于起步晚而落于下风。井深大在1961年接触到在当时很先进的栅控彩色显像管,它可以帮助索尼公司在彩色电视机领域的竞争中扳回一城,盛田昭夫也很快拿下了栅控彩色显像管的生产许可,但并没有立刻投入生产。井深大不肯放弃对技术的极致追求,他认为一定有比栅控彩色显像技术更优秀的彩色显像技术,并花了三年时间进行研发。到了1964年,索尼才研制出第一个可用的显像管样品,然而生产良品率不到千分之三,也就是生产一千个产品只有2~3个可用的成品,这是一个非常低
说明: sonytv.jpg图6-5 差点让索尼陷入万劫不复境地的特丽珑彩色电视机
的数字,在现代制造业,30%的生产良品率都是无法接受的。
在特丽珑彩色显像管的生产良品率如此低下的情况下,合适的做法应该是先生产已经成熟的栅控彩色电视机,同时进行特丽珑彩色显像管的技术改良,等到技术成熟时再投入生产。但井深大一意孤行要立刻向市场投放技术更先进、显像效果更好的特丽珑彩色电视机,结果就是该电视机的单台生产成本超过40万日元,而定价只有20万日元,在销售出13 000台电视机后,索尼公司仍然没能提高特丽珑彩色显像管的生产良品率,持续的亏损导致索尼公司濒临破产。
在严峻形势下,索尼高层仍然决定从技术角度寻求突破。作为索尼8 000名员工的总经理,井深大亲自挂帅,与公司的科研人员一起进行特丽珑彩色显像管的技术研发。这一次的索尼是幸运的,在公司走向破产前成功实现了技术突破,提高了特丽珑彩色显像管的生产良品率,特丽珑彩色显示器也为索尼带来巨大的声望,成为索尼后来30年主要的收入来源,让索尼一跃成为电视机行业的巨擘。
索尼在过去的发展过程中,非常关注技术本身而不太注重市场真正的需求,这也是索尼的发展道路时而顺利时而曲折的原因。
索尼公司在进入20世纪90年代末后就没能快速地抓住消费市场的潮流了。在CD大获成功后,索尼于90年代继续推出MD碟片(Minidisc)作为音乐储存介质,它只有CD碟片的四分之一大小,储存空间却和CD碟片差不多,索尼认为MD是碟片的新一代进化形式,并主力推向市场。遗憾的是,当时的消费者并不想要第二个高级版的CD机,他们想要更酷更方便的享受音乐,而不是播放器的技术有多么先进。
此时,在美国加州的苹果总部,乔布斯注意到索尼在音乐播
虚拟现实:商业化应用及影响
放器领域所遭遇的挫折,并召集设计师和工程师对音乐播放器进行研究。乔布斯发现索尼过多地关注技术本身,而没有真正研究用户对音乐播放器的需求,导致索尼推出的音乐播放器体验极差。经过研究分析后,苹果公司选择最新的MP3格式作为音乐储存介质,在2001年向市场推出iPod音乐播放器,并很快火遍世界,被称为革命性的数码设备,如图6-6所示。
自从错过新一代数码播放器之后,索尼在个人数码设备领域的表现越来越差,错过了液晶电视、笔记本电脑、智能手机等时代性机遇,在封闭状态中独自进行对技术的极限追求,而不关心消费者的真实想法。这种做法的结果是索尼从20082014年的七年中有六年都在亏损,亏损额共计已达1.15万亿日元。
其实,不管是苹果公司制作的iPod,还是三星LG制造的液晶电视,抑或是苹果三星主推的智能手机,索尼都不缺少相关的
说明: steve-jobs-generation-ipod-2003.jpg图6-6 乔布斯发布的iPod播放器没有执着于技术,而是认真关注消费者的需求

 

 

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