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編輯推薦: |
游戏化高峰论坛演讲人,避开炒作与狂热,冷静下来揭示真实的游戏化,脚踏实地设计商业成功。
本书附有作者在游戏化大会上的演讲与游戏化分析。
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內容簡介: |
从Google的手气不错,微信抢红包,到Nike 的跑步APP,如今全球都掀起了游戏化设计的浪潮。游戏化一词在2010年下半年被谷歌趋势收录,在2011年入选牛津词典年度热词候选。其定义是使用游戏化机制和游戏化体验设计,数字化地鼓舞和激励人们实现目标。
全球都在进行游戏化但每一项产品都适合游戏化吗?游戏化后的产品一定会成功吗?正如想把难吃的食物做好吃,不是简单地给它摸上一层巧克力。游戏化产品,也不是简单地把游戏元素与机制放进产品或者工作制度里。
全球著名IT研究与咨询公司Gartner副总裁帮你分析游戏化发展趋势,拨开过度炒作的迷雾,指出失败的陷阱,帮你了解真实的游戏化。
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關於作者: |
Brian Burke,国际游戏化高峰论坛演讲人。著名游戏化学者、IT研究与咨询公司Gartner副总裁、新技术趋势、创新研究、企业架构与战略专家。
长期为华尔街日报、BBC、金融时报、英国卫报、福布斯在线等专业媒体撰稿,其研究数据被国内外各大科技媒体引用,包括网易科技、新浪科技、搜狐科技等等。
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目錄:
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引言 游戏化:炒作之外
第一部分 游戏化的价值:激励
第1章 激励:游戏化的终极目标
第2章 让用户感觉有意义
第3章 行为改变需积跬步
第4章 利用游戏化发展技能
第5章 利用游戏化驱动创新
第二部分 设计游戏化体验
第6章 以用户为中心的设计
第7章 游戏化方案设计
第8章 常见的设计误区
第9章 面向成功的管理
第10章 2020年的游戏化:未来展望
参考文献
致谢
本书作者
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內容試閱:
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2020年的游戏化:未来展望
游戏化作为一种吸引和激励目标人群的手段,目前仍有舆论对其可行性和寿命周期表示怀疑,人们也试图努力去正确理解游戏化的趋势及其长期影响。皮尤研究中心(Pew Research Center)在2012年的一项调查显示,53%的调查对象认为,到2020年游戏化会广为流行,42%的调查对象认为,除了在个别特殊领域,游戏化到2020年不会成为大范围的流行趋势。
在本书的前言部分,我们已经了解到,在2013年新兴技术技术成熟度曲线报告中,Gartner把游戏化评价为处于期望泡沫化的顶峰,正在朝着去泡沫化的方向发展。我们当时预计游戏化的去泡沫化会发生在2014年,背后的主要原因是,缺乏对游戏化体验设计和用户激励机制的理解而导致的大量失败产品。但我们也同样相信,如果运用正确的设计原则,游戏化将在众多领域产生重大影响,在个别领域,游戏化带来的影响甚至可以是革命性的。
在本章,我们来探讨一下2020年游戏化的境况。可汗学院、Quirky和Nike 是游戏化的典型案例,它们证明游戏化可以成功地激励人们实现目标。它们也分别代表了游戏化应用最为成功的三个领域:发展技能、驱动创新、改变行为。
Gartner把云技术、移动技术、社交平台和信息技术看作是驱动颠覆式变革的几股相互关联的技术力量,它们中的每一个都在游戏化潮流兴起的过程中扮演了重要角色。Foursquare作为游戏化早期标准的引领者,使用了所有这些新兴技术。事实上,正是配有全球定位技术智能手机的普及,才使得Foursquare的问世成为可能。而且,同许多智能手机应用一样,Foursquare中的大量计算都是在云服务器上完成的。Foursquare快速被用户所认可,某种程度上归功于其与社交媒体工具(如脸书)的融合。Foursquare能够捕获基于位置的信息,为用户提供专门为特定场景定制的服务,这种方式在以前是无法实现的。
到2020年,随着新兴技术的不断涌现,人们对世界的看法将有很大变化。电脑不仅知道你在哪儿,它们会看到你正在做什么,感受你的心情,了解你的习惯,理解你的需求,为你提供需要的信息,而且可以随时随地做到这些。人们与技术进行交互的方式也将发生根本性变化,新技术已经不仅仅是被动的工具,它将成为你不可缺少的伙伴,可以预见你的需求,并提供解决方案。你的智能手机的作用也将发生翻转,信息的提供从被动模式变为主动模式。举个例子,假如你需要穿过整个城市去赴一个约会,你不再需要自己规划时间和路线,智能手机会检查你的日程表,知道你需要去哪里,分析实时交通状况,计算路上所需时间,然后提前为你叫好出租车。在未来,很有可能你的大部分生活都将由智能手机来掌管。
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