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『簡體書』Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发(第2版)

書城自編碼: 2949534
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 关东升
國際書號(ISBN): 9787302457312
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2017-01-01
版次: 2 印次: 1
頁數/字數: 451/740000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 129.1

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編輯推薦:
本书是在《Cocos2d-x实战:JS卷Cocos2d-JS开发》基础上的升级,增加了*的Cocos2d-x JS API的支持,增加了Cocos2d-x的3D特性和GUI控件内容,全书分为六篇:基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、多平台发布篇和实战篇。从JavaScript基础语言开始,介绍了Cocos2d-x核心概念、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、GUI控件、3D特性、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台发布和程序代码管理,*后是项目实战,介绍迷失航线手机游戏开发过程,并且如何将该游戏上架到Google play和苹果App Store应用商店。本书不仅适合于企业一线开发人员学习和参考,也同样适合于广大高校老师和学生学习Cocos2d-x JS API开发。配套资源:本书配套提供源代码下载、勘误和技术支持,网址见书中前言。
內容簡介:
本书系统介绍了Cocos2dx游戏编程和开发技术,介绍了使用Cocos2dxJS API中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、Cocos2dx GUI控件、Cocos2dx中的3D特性、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台发布、程序代码管理、两大应用商店发布产品。
全书分为6篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、多平台发布篇和实战篇。
基础篇包括第2章~第9章,介绍了JavaScript语言基础、Cocos2dx介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。
进阶篇包括第10章~第15章,介绍了游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2dx GUI控件和Cocos2dx中的3D特性。
数据与网络篇包括第16章~第18章,介绍了数据持久化、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
优化篇包括第19章性能优化。
多平台发布篇包括第20章~第22章,介绍了发布到Web平台、发布到本地Android平台和发布到本地iOS平台。
实战篇包括第23章~第26章,介绍了使用Git管理代码版本、项目实战: 迷失航线手机游戏、发布到Google play应用商店和发布到苹果App Store。
關於作者:
关东升
国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android、Windows Phone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端开发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS实战:入门与提高卷(Swift版)》《iOS实战:传感器卷(Swift版)》《iOS实战:图形图像、动画和多媒体卷(Swift版)》《iOS开发指南从零基础到App Store上架》《交互设计的艺术iOS 7拟物化到扁平化革命》《Cocos2d-x实战:C卷(第2版)》《Cocos2d-x实战:Lua卷(第2版)》《Cocos2d-x实战:JS卷Cocos2d-JS开发(第2版)》《Cocos2d-x实战:工具卷(第2版)》等专业图书。
目錄
目录
序(一)1

序(二)3

前言5

第1章准备开始

1.1本书学习路线图

1.2使用实例代码

第一篇基础篇

第2章JavaScript语言基础

2.1环境搭建

2.1.1JavaScript编辑工具

2.1.2JavaScript运行测试环境

2.1.3HelloJS实例测试

2.2标识符和保留字

2.2.1标识符

2.2.2保留字

2.3常量和变量

2.3.1常量

2.3.2变量

2.3.3命名规范

2.4注释

2.5JavaScript数据类型

2.5.1数据类型

2.5.2数据类型字面量

2.5.3数据类型转换

2.6运算符

2.6.1算术运算符

2.6.2关系运算符

2.6.3逻辑运算符

2.6.4位运算符

2.6.5其他运算符

2.7控制语句

2.7.1分支语句

2.7.2循环语句

2.7.3跳转语句

2.8数组

2.9函数

2.9.1使用函数

2.9.2变量作用域

2.9.3嵌套函数

2.9.4返回函数

2.10JavaScript中的面向对象

2.10.1创建对象

2.10.2常用内置对象

2.10.3原型

2.11Cocos2dx JS API中JavaScript继承

本章小结

第3章Cocos2dx JS API与环境搭建
3.1移动平台游戏引擎介绍

3.2Cocos2d家谱

3.3Cocos2dx设计目标

3.4搭建Cocos2dx JS API开发环境

3.4.1搭建WebStorm开发环境

3.4.2安装Visual Studio开发工具

3.4.3下载和使用Cocos2dx JS API官方案例

3.4.4配置Cocos2dx环境

3.4.5使用API文档

本章小结

第4章Hello Cocos2dx

4.1第一个Cocos2dx JS API游戏

4.1.1创建工程

4.1.2工程文件结构

4.1.3代码解释

4.1.4本地方式运行

4.1.5调试本地代码

4.1.6Web方式运行

4.2Cocos2dx核心概念

4.2.1导演

4.2.2场景

4.2.3层

4.2.4精灵

4.2.5菜单

4.3Node与Node层级架构

4.3.1Node中重要的操作

4.3.2Node中重要的属性

4.3.3游戏循环与调度

4.4Cocos2dx坐标系

4.4.1UI坐标

4.4.2OpenGL坐标

4.4.3世界坐标和模型坐标

本章小结

第5章标签和菜单

5.1使用标签

5.1.1cc.LabelTTF

5.1.2cc.LabelAtlas

5.1.3cc.LabelBMFont

5.2使用菜单

5.2.1文本菜单

5.2.2精灵菜单和图片菜单

5.2.3开关菜单

本章小结

第6章精灵

6.1Sprite精灵类

6.1.1创建Sprite精灵对象

6.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象

6.2精灵的性能优化

6.2.1使用纹理图集

6.2.2使用精灵帧缓存

本章小结

第7章场景与层

7.1场景与层的关系

7.2场景切换

7.2.1场景切换相关函数

7.2.2场景过渡动画

7.3场景的生命周期

7.3.1生命周期函数

7.3.2多场景切换生命周期

本章小结

第8章动作、特效和动画

8.1动作

8.1.1瞬时动作

8.1.2间隔动作

8.1.3组合动作

8.1.4动作速度控制

8.1.5回调函数

8.2特效

8.2.1网格动作

8.2.2实例: 特效演示

8.3动画

8.3.1帧动画

8.3.2实例: 帧动画使用

本章小结

第9章用户事件

9.1事件处理机制

9.1.1事件处理机制中三个角色

9.1.2事件管理器

9.2触摸事件

9.2.1触摸事件的时间方面

9.2.2触摸事件的空间方面

9.2.3实例: 单点触摸事件

9.2.4实例: 多点触摸事件

9.3键盘事件

9.4鼠标事件

9.5加速度计与加速度事件

9.5.1加速度计

9.5.2实例: 运动的小球

本章小结

第二篇进阶篇

第10章游戏背景音乐与音效

10.1Cocos2dx JS API中音频文件

10.1.1音频文件介绍

10.1.2Cocos2dx JS API跨平台音频支持

10.2使用AudioEngine引擎

10.2.1音频文件的预处理

10.2.2播放背景音乐

10.2.3停止播放背景音乐

10.3实例: 设置背景音乐与音效

10.3.1资源文件编写

10.3.2HelloWorld场景实现

10.3.3设置场景实现

本章小结

第11章粒子系统

11.1问题的提出

11.2粒子系统基本概念

11.2.1实例: 打火机

11.2.2粒子发射模式

11.2.3粒子系统属性

11.3内置粒子系统

11.3.1内置粒子系统

11.3.2实例: 内置粒子系统

11.4自定义粒子系统

本章小结

第12章瓦片地图

12.1地图性能问题

12.2Cocos2dx JS中瓦片地图API

12.3实例: 忍者无敌

12.3.1设计地图

12.3.2程序中加载地图

12.3.3移动精灵

12.3.4检测碰撞

12.3.5滚动地图

本章小结

第13章物理引擎

13.1使用物理引擎

13.2Chipmunk引擎

13.2.1Chipmunk核心概念

13.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步骤

13.2.3实例: HelloChipmunk

13.2.4实例: 碰撞检测

13.2.5实例: 使用关节

本章小结

第14章Cocos2dx GUI控件

14.1按钮

14.2ImageView

14.3文本控件

14.3.1Text

14.3.2TextBMFont

14.4CheckBox

14.5LoadingBar

14.6滑块控件

本章小结

第15章Cocos2dx中的3D特性

15.1一些3D概念

15.1.1网格和模型

15.1.2相机

15.1.3投影

15.2使用3D精灵

15.2.1创建Sprite3D对象

15.2.2实例: 使用模型和纹理Sprite3D对象

15.33D模型文件格式

15.4使用相机

15.4.1创建和设置Camera对象

15.4.2实例: 使用Camera对象

15.53D粒子系统

15.5.1创建PUParticleSystem3D对象

15.5.2实例: 创建Particle Universe
3D粒子

本章小结

第三篇数据与网络篇

第16章数据持久化

16.1Cocos2dx API JS中的数据持久化

16.2localStorage数据持久化

16.2.1cc.sys.localStorage API函数

16.2.2实例: MyNotes

本章小结

第17章基于HTTP的网络通信

17.1网络结构

17.1.1客户端服务器结构网络

17.1.2点对点结构网络

17.2HTTP与HTTPS协议

17.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端

17.3.1使用XMLHttpRequest对象

17.3.2实例: 重构MyNotes

17.4数据交换格式

17.5JSON数据交换格式

17.5.1文档结构

17.5.2JSON解码与编码

17.5.3实例: 完善MyNotes

本章小结

第18章基于Node.js的Socket.IO网络通信
18.1Node.js

18.1.1Node.js安装

18.1.2Node.js测试

18.2使用Socket.IO

18.2.1Socket.IO服务器端开发

18.2.2Cocos2dx JS API的Socket.IO客户端

本章小结

第四篇优化篇

第19章性能优化

19.1缓存创建和清除缓存

19.1.1场景与资源

19.1.2缓存创建和清除时机

19.2图片与纹理优化

19.2.1选择图片格式

19.2.2拼图

19.2.3纹理像素格式

19.2.4背景图片优化

19.2.5纹理缓存异步加载

19.3JSB内存管理

19.4使用Bake层

19.5使用对象池

19.5.1对象池API

19.5.2实例: 发射子弹

本章小结

第五篇多平台发布篇

第20章移植到Web平台

20.1Web服务器与移植

20.1.1Apache HTTP Server安装

20.1.2移植到Web服务器

20.2问题汇总

20.2.1JS文件的压缩与代码混淆

20.2.2判断平台

20.2.3资源不能加载问题

本章小结

第21章移植到本地Android平台

21.1搭建交叉编译和打包环境

21.1.1Android SDK安装

21.1.2管理Android SDK

21.1.3管理Android开发模拟器

21.1.4Android NDK安装

21.1.5设置环境变量

21.2交叉编译、打包和运行

21.2.1使用cocos命令行工具

21.2.2Android.mk编译文件

21.3移植问题汇总

21.3.1JavaScript文件编译问题

21.3.2横屏与竖屏设置问题

本章小结

第22章移植到本地iOS平台

22.1iOS开发环境搭建

22.1.1Xcode安装和卸载

22.1.2Xcode操作界面

22.2编译与运行

22.3移植问题汇总

22.3.1iOS平台声音移植问题

22.3.2使用PVR纹理格式

22.3.3横屏与竖屏设置问题

22.4多分辨率屏幕适配

22.4.1问题的提出

22.4.2分辨率策略

本章小结

第六篇实战篇

第23章使用Git管理程序代码版本
23.1代码版本管理工具Git

23.1.1版本控制历史

23.1.2术语和基本概念

23.1.3Git环境配置

23.1.4Git常用命令

23.2代码托管服务GitHub

23.2.1创建和配置GitHub账号

23.2.2创建代码库

23.2.3删除代码库

23.2.4派生代码库

23.2.5GitHub协同开发

23.3实例: Cocos2dx游戏项目协同开发

23.3.1提交到GitHub代码库

23.3.2克隆GitHub代码库

23.3.3重新获得GitHub代码库

本章小结

第24章Cocos2dx JS API敏捷开发项目实战迷失航线手机游戏
24.1迷失航线游戏分析与设计

24.1.1迷失航线故事背景

24.1.2需求分析

24.1.3原型设计

24.1.4游戏脚本

24.2任务1: 游戏工程的创建与初始化

24.2.1迭代1.1: 创建工程

24.2.2迭代1.2: 添加资源文件

24.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js

24.2.4迭代1.4: 多分辨率适配

24.2.5迭代1.5: 配置文件resource.js

24.2.6迭代1.6: 发布到GitHub

24.3任务2: 创建Home场景

24.3.1迭代2.1: 添加场景和层

24.3.2迭代2.2: 添加菜单

24.4任务3: 创建设置场景

24.5任务4: 创建帮助场景

24.6任务5: 游戏场景实现

24.6.1迭代5.1: 创建敌人精灵

24.6.2迭代5.2: 创建玩家飞机精灵

24.6.3迭代5.3: 创建炮弹精灵

24.6.4迭代5.4: 初始化游戏场景

24.6.5迭代5.5: 游戏场景菜单实现

24.6.6迭代5.6: 玩家飞机发射炮弹


24.6.7迭代5.7: 炮弹与敌人的碰撞检测

24.6.8迭代5.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测

24.6.9迭代5.9: 玩家飞机生命值显示
24.6.10迭代5.10: 显示玩家得分情况

24.7任务6: 游戏结束场景

本章小结

第25章把迷失航线游戏发布到Google play 应用商店
25.1谷歌Android应用商店Google
play

25.2还有最后一公里

25.2.1JavaScript文件编译

25.2.2添加图标

25.2.3生成数字签名文件

25.2.4应用程序打包

25.3发布产品

25.3.1上传APK

25.3.2填写商品详细信息

25.3.3定价和发布范围

本章小结

第26章把迷失航线游戏发布到苹果App Store
26.1苹果的App Store

26.2还有最后一公里

26.2.1添加图标

26.2.2添加启动界面

26.2.3修改发布产品属性

26.3iOS设备测试

26.3.1Xcode设置

26.3.2设备设置

26.4为发布进行编译

26.4.1创建开发者证书

26.4.2创建App ID

26.4.3创建描述文件

26.4.4发布编译

26.5发布上架

26.5.1创建应用

26.5.2应用定价

26.5.3基本信息输入

26.5.4上传应用

26.5.5提交审核

26.6常见审核不通过的原因

26.6.1功能问题

26.6.2用户界面问题

26.6.3商业问题

26.6.4不当内容

26.6.5其他问题

本章小结
內容試閱
前言
Cocos2dx实战系列图书第1版出版后,得到业界一致好评,随着Cocos2dx版本的变化,很多API有了较大变化,很多读者希望我们升级Cocos2dx实战系列图书。经过几个月努力,我们终于在2016年7月完成初稿,几个月来,智捷iOS课堂团队夜以继日,几乎推掉一切社交活动,放弃很多企业邀请我去讲课的机会,全力编写此书。每一个文字、每一个图片、每一个实例都是我们的呕心之作。这次Cocos2dx实战系列图书升级包括如下4本书: 《Cocos2dx实战: C卷》(第2版) 《Cocos2dx实战: JS卷Cocos2dJS开发》(第2版) 《Cocos2dx实战: Lua卷》(第2版) 《Cocos2dx实战: 工具卷》(第2版)本书是Cocos2dx游戏引擎JS卷,就是使用JavaScript语言进行Cocos2dx开发API。关于本书的更多内容请读者关注智捷课堂官方网站http:www.51work6.com。关于源代码为了更好地为广大读者提供服务,我们专门为本书建立的一个网站,网址为: http:www.51work6.combookcocos22.php,大家可以查看相关出版进度,并对书中内容发表评论,提出宝贵意见。勘误与支持我们在网站http:www.51work6.combookcocos22.php中建立了一个勘误专区,及时地把书中的问题、失误和纠正反馈给广大读者,您发现了问题可以在网上留言,也可以发送电子邮件到: eorient@sina.com,我们会在第一时间回复您,也可以在新浪微博中与我们联系: @tony_关东升。致谢本书主要由关东升编写。此外,智捷课堂团队的赵大羽、赵志荣、关锦华也参与了部分内容的写作。在此感谢清华大学出版社的盛东亮编辑给我们提供了宝贵的意见。感谢赵大羽老师手绘了书中全部草图,并从专业的角度修改书中图片,力求更加真实完美地奉献给广大读者。感谢我的家人对我的关心和照顾,使我能投入全部精力专心编写此书。由于时间仓促,书中难免存在不妥之处,请读者原谅,并提出宝贵意见。
关东升2017年1月于北京

 

 

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