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編輯推薦: |
在这个简单复制所有现有产品模型已经不能满足人们的时代,本书能够帮你在设计项目中作出更好的决策。同时,本书有助于处理好各设备间的关系,让它们以更好的方式作为整体协助用户完成任务,对提升用户体验很有帮助。
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內容簡介: |
全书共8章,前半部分介绍了一个新的生态框架以及这个框架的基础三种处理设备间关系的核心方法。后半部分探讨了衡量这些生态系统是否成功的方法,也探讨了如何克服目前在此领域中出现的一些问题。本书旨在探索设备联动生态系统的潜能、追求更好的多设备体验,从而提升用户体验。
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關於作者: |
Michal Levin,谷歌的高级用户体验设计师,在网页、手机和电视用户体验设计方面有着非常丰富的经验。她于2009年加入谷歌,成为谷歌以色列地区的用户体验设计师,之后调到了加州山景城的总部。她在谷歌任职期间领导了很多产品领域的用户体验设计,包括数据分析、数据可视化、搜索、商业应用和安全性等方面。
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目錄:
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前言ix
第1章 设备互联的生态系统1
1.1 何谓生态系统2
1.2 3C框架:一致性、连续性和互补性3
1.3 基于单个设备的设计已成往事(还用你说!)6
1.3.1 智能手机,你好!7
1.3.2 App Store,你好!8
1.3.3 平板,你好!12
1.4 我们造了一个生态系统13
1.5 小结14
第2章 一致性设计方法15
2.1 何谓一致性设计15
2.1.1 优化一致性体验17
2.1.2 保持核心体验的一致20
2.2 极简交互界面下的一致性:Google Search23
2.2.1 设备间的一致体现在哪里24
2.2.2 对具体设备做了哪些优化26
2.3 一致性中的渐进式:Trulia28
2.3.1 设备间的一致体现在哪29
2.3.2 对具体设备做了哪些优化29
2.4 超越设备的可用性:Hulu Plus33
2.5 多设备只是途径,不是目的35
2.6 小结36
第3章 连续性设计方法38
3.1 何谓连续性设计38
3.2 单任务流40
3.2.1 观影体验的流媒体化:Apple AirPlay40
3.2.2 流畅的内容消费体验:Amazon Kindle42
3.2.3 内容创作和编辑流:Google Drive43
3.2.4 连续性体验和一致性体验间的联系44
3.3 系列任务流48
3.3.1 在设备中各取所长:Allrecipes49
3.3.2 让体验适应动态需求:Eventbrite51
3.3.3 现实世界与数字世界的桥梁:POP61
3.3.4 在开放平台上扩展连续性体验:Pocket62
3.4 小结66
第4章 互补性设计方法68
4.1 何谓互补性设计68
4.2 合作:必备设备70
4.2.1 和朋友一起玩乐:Real Racing 2Party Play70
4.2.2 社交游戏的数字化:Scrabble for iPadParty Play73
4.2.3 整合必备设备和优化性设备:Pad Racer75
4.2.4 不只为多人游戏设计:KL Dartboard77
4.3 合作:优化性设备78
4.3.1 收视之上的社交层:Heineken Star Player79
4.3.2 将第二屏体验化为平台:IntoNow81
4.3.3 尝试共同观影体验:复仇者联盟85
4.4 控制:优化性设备87
4.4.1 非同步性的体验:Slingbox87
4.4.2 当合作与控制相遇:Xbox SmartGlass88
4.5 这些迷人的使用案例对我的设计工作有何意义90
4.6 小结91
4.7 3C 设计框架总结91
第5章 整合设计方法94
5.1 把3C 设计框架当成设计的砖石94
5.1.1 多设备体验仍在发展的初期96
5.1.2 用户的需求并不是非黑即白97
5.1.3 出色的设备会带来高期待98
5.1.4 多设备体验设计:该做的和不该做的99
5.2 整合性方法:重新审视我们的案例100
5.2.1 互补性与一致性设计方法:Slingbox100
5.2.2 连续性和一致性:Allrecipes102
5.2.3 描述生态系统107
5.2.4 互补性、一致性和连续性:Hulu Plus、Wii U 和Xbox Smartglass109
5.3 整合设计方法:从新视角看新案例113
5.3.1 互补性与一致性设计方法:Withings 智能婴儿监控器114
5.3.2 互补性与一致性设计方法:Bitponics115
5.3.3 当互补性设计遇到一致性设计116
5.4 小结117
第6章 超越核心设备118
6.1 物联网118
6.2 物联网时代来了吗120
6.3 3C 设计框架的扩展121
6.3.1 适应性设计:Nest会学习的恒温调节器121
6.3.2 让智能手机更强大:BiKN123
6.3.3 重新思考用户行为:Square125
6.3.4 整合的多设备体验:Nike 132
6.3.5 基于可穿戴设备的体验:Pebble Watch137
6.3.6 涉足服务设计:乐购虚拟超市140
6.3.7 增强现实(Augment Reality,AR):2013 年的宜家产品录143
6.3.8 多设备(开放)平台:SmartThings145
6.4 小结152
第7章 多设备分析154
7.1 用户数据就是用户反馈154
7.1.1 事实胜于雄辩155
7.1.2 我们应该如何收集数据158
7.2 多设备分析160
7.2.1 一致性:将现有分析范式应用在设备之中161
7.2.2 互补性和连续性:将分析扩展到新的领域162
7.3 额外的分析考量169
7.3.1 电视与社交分析169
7.3.2 测量生态系统的投资收益率170
7.4 小结173
第8章 转变挑战174
8.1 生态系统设计和开发的挑战175
8.1.1 企业合作的挑战175
8.1.2 围墙花园的挑战177
8.1.3 资源和营销时机的挑战178
8.2 生态系统不会一夜间出现179
8.3 生态系统适应的挑战183
8.3.1 建立和启动生态系统的挑战183
8.3.2 应用过载的挑战188
8.4 同心生态系统189
8.4.1 生态系统与我的初心190
8.4.2 同心生态系统模范192
8.4.3 个性化可以(将会)走得更远194
8.5 混乱新(人类)世界199
8.6 小结200
附录 企业、产品与链接202
关于作者205
封面介绍205
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