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編輯推薦: |
业内专家撰写,业界专家罗盛誉(风宇冲)和宣雨松MOMO鼎力推荐的目前Unity Shader学习的绝佳参考书相比与国内市场已有的介绍相关内容的书籍和资料来说,本书有一些独有的特色:1内容独特。填补了Unity Shader和渲染流水线之间的知识鸿沟,对Unity中一些渲染机制的工作原理进行详细剖析,帮助读者解决“是什么”“为什么”“怎么做”这三个基本问题。本书配合大量实例,来让读者在实践中逐渐掌握Unity Shader的编写。2结构连贯。在内容编排上破费心思,从基础到进阶再到深入,解决读者长期以来的学习烦恼。3充分面向初学者。在本书的编写过程中,我们一直在问自己,这么写到底读者能不能看懂?为此,提供了大量的图示配合以文字说明,并在一些章节后提供了“答疑解惑”小节来解释那些含糊不清而初学者又经常疑问的问题。4包含了Unity 5在渲染方面的新内容。如多次介绍Unity 5中的新工具帧调试器(Frame Debugger),并借助该工具的帮助来理解Unity中的渲染过程。5补充了大量延伸阅读资料。在本书一些章节后提供了“扩展阅读”小节,让那些希望更加深入学习某个方向的读者可以在提供的资料
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內容簡介: |
内 容 提 要
本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。
本书的主要内容为:第1章讲解了学习Unity Shader应该从哪里着手;第2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶点片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果;第9章讲解复杂的光照实现;第10章讲解在Unity Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等高级纹理;第11章学习用Shader实现纹理动画、顶点动画等动态效果;第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕特效;第13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效;第14章讲解非真实感渲染的算法,如卡通渲染、素描风格的渲染等;第15章讲解噪声在游戏渲染中的应用;第16章介绍了常见的优化技巧;第17章介绍用表面着色器实现渲染;第18章讲解基于物理渲染的技术;第19章讲解在升级Unity 5时可能出现的问题,并给出解决方法;第20章介绍许多非常有价值的学习资料,以帮助读者进行更深入的学习。
本书适合Unity初学者、游戏开发者、程序员,也可以作为大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的培训教材。
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關於作者: |
一只喜欢计算机图形的程序媛。上海交通大学软件学院研究生,爱好写shader,喜欢一切用计算机绘画的技术。
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目錄:
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目录
第1篇 基础篇
第1章 欢迎来到Shader的世界 2
1.1 程序员的三大浪漫 2
1.2 本书结构 3
第2章 渲染流水线 5
2.1 综述 5
2.1.1 什么是流水线 5
2.1.2 什么是渲染流水线 6
2.2 CPU和GPU之间的通信 7
2.2.1 把数据加载到显存中 7
2.2.2 设置渲染状态 8
2.2.3 调用Draw Call 8
2.3 GPU流水线 9
2.3.1 概述 9
2.3.2 顶点着色器 10
2.3.3 裁剪 11
2.3.4 屏幕映射 11
2.3.5 三角形设置 12
2.3.6 三角形遍历 13
2.3.7 片元着色器 13
2.3.8 逐片元操作 14
2.3.9 总结 17
2.4 一些容易困惑的地方 18
2.4.1 什么是OpenGLDirectX 18
2.4.2 什么是HLSL、GLSL、CG 19
2.4.3 什么是Draw Call 20
2.4.4 什么是固定管线渲染 22
2.5 那么,你明白什么是Shader了吗 23
2.6 扩展阅读 23
第3章 Unity Shader基础 24
3.1 Unity Shader概述 25
3.1.1 一对好兄弟:材质和Unity Shader 25
3.1.2 Unity中的材质 26
3.1.3 Unity中的Shader 26
3.2 Unity Shader的基础:ShaderLab 28
3.3 Unity Shader的结构 29
3.3.1 给我们的Shader起个名字 29
3.3.2 材质和Unity Shader的桥梁:Properties 29
3.3.3 重量级成员:SubShader 31
3.3.4 留一条后路:Fallback 33
3.3.5 ShaderLab还有其他的
语义吗 33
3.4 Unity Shader的形式 33
3.4.1 Unity的宠儿:表面着色器 34
3.4.2 最聪明的孩子:顶点片元着
色器 35
3.4.3 被抛弃的角落:固定函数着
色器 35
3.4.4 选择哪种Unity Shader形式 36
3.5 本书使用的Unity Shader形式 36
3.6 答疑解惑
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