新書推薦:
《
自由,不是放纵
》
售價:HK$
54.9
《
甲骨文丛书·消逝的光明:欧洲国际史,1919—1933年(套装全2册)
》
售價:HK$
277.8
《
剑桥日本戏剧史(剑桥世界戏剧史译丛)
》
售價:HK$
201.6
《
中国高等艺术院校精品教材大系:材料的时尚表达??服装创意设计
》
售價:HK$
76.2
《
美丽与哀愁:第一次世界大战个人史
》
售價:HK$
143.4
《
国家豁免法的域外借鉴与实践建议
》
售價:HK$
188.2
《
大单元教学设计20讲
》
售價:HK$
76.2
《
儿童自我关怀练习册:做自己最好的朋友
》
售價:HK$
69.4
|
編輯推薦: |
这本书是为打算涉足手游行业的创业者而写,也为了想了解这个正在茁壮成长的新兴行业的玩家而写,同时也是为笔者自己而写,毕竟时常把案例分析和无数先行者的经验总结记录在案提醒自己是种美德,其中必然有许多不足之处。若你是一名玩家,我希望你读罢一笑了之,不用在雨中分析雨,你只要决定赏雨还是躲雨。若你是一名创业者,我也不奢求你读罢之后能略有所得。因为创业或许就是创业,并不需要贴上一些冠冕堂皇的标签。因为成功或许就是成功,并不需要指定什么教条式的行为规范。因为游戏就是游戏,并不需要总结出所谓的优秀产品模板。做游戏和做人一样,需要:用心、坚强、坚持。
|
內容簡介: |
本书分享了在漫长的手游开发过程中所遇到的困难、所收获的心得、所听过的见解、所嗅到的端倪,有作者关于答案的片面之谈,也有关于问题的无限延展,甚至有关于行业的圈内趣事。图书内容主要包括一下内容:手游开发过程中遇到的常见问题以及推荐解决方法;手游创业者需要考虑的关键问题;一些成功与不成功手游创业案例分析;手游开发的技术平台的选择,是cocox2d,还是uinity;手游上线后的运营技术 难点与对策;手游的推广难题如何面对;对于上线app store平台的常见问题及解决方法。
|
關於作者: |
唐一辰:90后猫性女子,水瓶座,好自由,喜独处,爱猫。自由撰稿人、独立游戏开发者,HelloMeow工作室创始人。手游代表作品:《清宫Q传》、《爬爬喵》、《喵喵拖线线》等。新浪微博@糖小渣温捷:80后资深程序员,水瓶座,执着于宇宙科学,沉迷于心理学。毕业于西安交通大学计算机专业,独立游戏开发者,HelloMeow工作室创始人。手游代表作品:《清宫Q传》、《爬爬喵》、《喵喵拖线线》等。新浪微博@香菇胡萝卜炖牛肉
|
目錄:
|
第1章 开启手游创业的大门:Hello World
1. 从Hello World开始 1
2. 新世界,小圈子 2
3. 眼光和机遇 3
4. 战斗打响 5
第2章 他为什么创业
1. 序幕――孩子,找份正经工作吧 6
2. 我想创立一家很酷的公司――王信文和《刀塔传奇》 7
3. 因为热爱――草根程序员的红海裸泳记 11
4. 梦想世界在你手中――柳柳和他的橙光游戏 14
5. 情感倾诉者――太小白的移动工作室 19
第3章 它为什么成功
1. 你想当皇帝吗――较真,是致胜关键 22
2. 低面设计、极简主义和《无限回廊》――借鉴,是创新的钥匙 25
3. 一飞冲天的小鸟――运气,是成功的助推器 30
4. 数字之间的战争――山寨,真的可耻吗 33
5. 疯狂试错――King和它的糖果王国 36
6. 无尽的探索――《我的世界》 39
7. 像病毒一样扩散――玩法,是游戏的核心 43
8. 萍水相逢,尽是他乡之客――艺术与游戏 46
第4章 认识手游:一个拜金行业
1. 一场烧钱的狂欢――从游戏拜金主义掌门人史玉柱说起 49
2. 七大烧钱方式之一 ――社交网络的秘密烧钱指数:★★ 51
3. 七大烧钱方式之二――你所不知道的App开屏广告(烧钱指数:★★★) 53
4. 七大烧钱方式之三――当手游走上荧幕(烧钱指数:★★★★★) 56
5. 七大烧钱方式之四――活动营销引发的血案(烧钱指数:未知) 59
6. 七大烧钱方式之五――榜单之战(烧钱指数:★) 61
7. 七大烧钱方式之六――幺蛾子频出的天价代言(烧钱指数:★★★★★) 63
8. 七大烧钱方式之七――IP营销,谁为情怀买单(烧钱指数:★★★★★) 65
9. 从神坛坠楼――手游的生命周期之痛 68
10. 三人行必有大哥,渠道商、发行商、开发商 71
11. 产品重要还是营销重要 73
第5章 脚踏实地:从设计到开发
1. 回归产品,不忘初心 75
2. 小团队创业:草根的优势――从《找你妹》说起 75
3. 创业伊始:拿什么拯救你,独立游戏 78
4. 旧话题:山寨还是创新 81
5. 站在巨人的肩膀:我们如何山寨 82
6. 一份产品体验笔记:我们如何创新 88
7. 思路确立:这是我要的游戏 96
8. 核心玩法保卫战 100
9. 如何挑选你的技术武器 101
10. 第九艺术和视觉盛宴 105
11. 产品预测:3道选择题 113
12. 产品评估:14道简答题 118
第6章 我需要一个团队
1. 三要素:策划、美术、程序 122
2. 人月神话 129
3. 小团队,大能量 130
4. 众里寻他千百度――关于招聘的9条忠告 133
5. 善用外包 139
6. 项目进度的真相 143
第7章 团队初创:和钱有关的那些事儿
1. 创业资金第一话:所谓投资 148
2. 创业资金第二话:你为什么拿不到投资 153
3. 创业资金第三话:如何选择投资商 155
4. 创业资金第三话:学会花钱 157
5. 小成本营销第一话:黄金法则 160
6. 小成本营销第二话:口口相传的神话 163
7. 小成本营销第三话:长生不死的幻梦 166
8. 创业中期:蜂拥而至的广告商 168
9. 创业思考:产品和作品 173
第8章 我们如何生存
1. 前瞻性:离开手游,我们还剩什么? 175
2. 生存现状之灰色地带:盗版与二次打包 177
3. 生存现状之App Store与恶意退款 179
4. 站着挣钱的呐喊 181
5. 跟着感觉走 183
后记 一千个哈姆雷特,一千个手游开发者 185
附录A 天使湾创业投资20问 188
附录B App Store审核被拒常见原因 190
|
內容試閱:
|
【后记:一千个哈姆雷特,一千个手游开发者】很长时间我一直以为,如果说一千个人眼里有一千个哈姆雷特,那么一千个手游开发者心目中就有一千种游戏的表现形式。曾经在作家协会上课时听知名作家肖克凡老师说过这样一句话:一个人儿时的经历,决定了他一生的写作基调。我过去一直猜想这句话用在游戏行业是否依然如是,因为对于大多数因热爱游戏而走上游戏创业道路的创业者来说,大约早在其心智尚未成熟之际就因为某一款游戏陷入了这个令人迷醉的世界,而那一款对他而言如同启蒙导师一般的游戏作品,则常常能决定他后来漫长的开发者道路上的游戏创作基调。对我而言,这款启蒙作品是98版的《仙剑奇侠传》。我因此而陷入了一种难以克制的意淫:一闭上眼睛自己便变成了长发如风、仗剑天下的英雄侠客,四周围豪杰环绕美人相拥,我不禁抚掌大笑:快哉江湖,快哉武林。事到如今,这种热情依旧不曾退却,兴许也正是由于心中始终涌动着的这么一股子对游戏的热爱,在2005 年一接触到那个时代在独立游戏人中被广泛使用的游戏开发软件RPGMaker 便玩得不亦乐乎,后来读大学又选择了计算机专业,再后来,又自学了绘画。那个时候有个格外简单的梦想:将来要加入《仙剑》系列游戏的开发团队,北京软星,或者上海烛龙。谁料不知不觉中风云变幻,中国手游异军突起,捎带着一不留神,连同各种培训学校在内的程序开发课、原画设计课和游戏策划课全成了热门。于是也说不上是幸运还是不幸,一心想扎进PC 端单机游戏却对手游行业一窍不通的我随着这股大潮一个不小心就进入一家不大的手游公司实习,又一个不小心,与我的小伙伴一起,在2013年这个算不得好的时机走上了独立游戏开发者的不归路,并在后来实现了从兼职到全职的蜕变。巧合的是就在这个时候,我颇为意外地接到了上海烛龙打来的电话,眼看着梦想似乎触手可及,思来想去,最后出于对一些现实因素的考虑,我最终选择了在手游行业坚守。别误解,这绝不是个新欢战胜旧爱的故事,毕竟武侠范儿深埋在我的心底,只等着有朝一日长成大树。因为作为手游界一名自以为豪的草根侠客,种植在我心里的游戏表现风格除了侠客精神,还是侠客精神。谁料当我做好了大展拳脚的打算的时候,却发现了手游行业的一个怪现象,彻底推翻了我那番一千个人眼里有一千个哈姆雷特,一千个手游开发者心目中就有一千种游戏的表现形式的谬论,若是你从手游产品堆里挑出一千个由不同开发厂商研发的游戏仔细分析一番,你会惊奇地发现:原来在这一千个手游开发者当中,有八百个人的眼睛里,都住着一位一模一样的哈姆雷特。不过好在我并不打算放弃自己的侠客精神,可费尽心思地做来做去,武侠的手游梦还是暂时破裂了,两年时间一晃而逝,我们只得到五款休闲女生小游戏成品,温柔治愈的小清新似乎和之前豪气干云、快马狂刀的设想出入有点大,即便是这样说,我还是给自己脸上贴金了,因为在这五款女生游戏里,还有两款小游戏的核心玩法厚着脸皮山寨了流行一时的网页游戏《2048》,唯一值得庆幸的是,对于我们这个不善社交也不善主动寻找投资的二人团队来说,我们的游戏终能获得一些收入,使我们不至于流落街头,风餐露宿。如果你问我现在的感受如何,我会回答:我觉得此刻那第八百零一位与前辈们长得一模一样的哈姆雷特就住在我的眼睛里。有时候我甚至会恍惚地问自己:自己究竟是走上了一条怎样的路。事实上,被标语打烂了的创新精神和创新意识在手游行业的确成为了一件难于上青天的事情。我见过许多想在创新路上闯出一番天地的同行,他们创业之初那些绝妙的点子在后来产品的版本迭代中香消玉殒,最后被市场、资金和现实打磨得灰都不剩。游戏制作是门艺术,同时也是一项工程。艺术决定了它所该具备的创造力;可工程意味着,它可能相当庞大繁复,它可能需要锱铢必较,它必须保持清醒和严谨的态度,它是一门综合性很强的特殊学科。在这个时候,一个经验不足的团队管理者或者项目主导人,很可能就会心有余而力不足。更何况对于想创造平民创业和白手起家神话的创业者来说,选择门槛越来越低的手游行业固然合适,可在其工程性和艺术性兼具的基础上,你还需要懂得社交艺术、法律意识和理财观念,同时在这个过程中你还需要一些社会经验和技巧来向许多人索取帮助:游戏设计师、美术人员、程序员、发行商、投资人、渠道商、你的用户,甚至你的竞争对手。换而言之,技术门槛的降低,意味着能力门槛的提高。这本书是为打算涉足手游行业的创业者而写,也为了想了解这个正在茁壮成长的新兴行业的玩家而写,同时也是为自己而写,毕竟时常把案例分析和无数先行者的经验总结记录在案提醒自己是种美德,其中必然有许多不足之处。若你是一名玩家,我希望你读罢一笑了之,借著名编剧史航老师的妙语一用,那便是:常见有人在分析什么片什么剧什么书什么歌如今大火的原因,很严肃地分析,对面有人很严肃地点头,好像大火与盛行都是很严肃的、很有规律的事情。其实,不用在雨中分析雨,你只要决定赏雨还是躲雨。若你是一名创业者,我也不奢求你读罢之后能略有所得。因为创业或许就是创业,并不需要贴上一些冠冕堂皇的标签。因为成功或许就是成功,并不需要指定什么教条式的行为规范。因为游戏就是游戏,并不需要总结出所谓的优秀产品模板。做游戏和做人一样,需要:用心、坚强、坚持。
|
|