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『簡體書』Cryengine使用宝典(基础篇)

書城自編碼: 2503078
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡行业软件及应用
作者: 许仁杰
國際書號(ISBN): 9787118097474
出版社: 国防工业出版社
出版日期: 2015-01-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 263/390000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 146.2

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內容簡介:
《虚拟现实技术及其应用系列丛书:Cryengine使用宝典(基础篇)》主要介绍了Cryengine3游戏引擎的基本使用方法,首先介绍了当今主流三维游戏引擎的功能特点,然后结合实例详细阐述了Cryengine3游戏引擎中SandBox编辑器的使用,并在这些基础上以实例说明了如何进行游戏环境编辑、游戏场景资源管理、游戏中的载具制作、声音设计,如何使用Flow Graph流图和LUA脚本语言开发游戏运行逻辑。
目錄
第1章 游戏引擎概述
1.1游戏引擎的发展史
1.2主流引擎介绍
1.2.1 ID公司的Quake/DOOM游戏引擎
1.2.2虚幻竞技场引擎Unreal
1.2.3 Source引擎
1.2.4 Cryengine引擎
1.3 Cryengine 3新特点
1.3.1 Cryengine 3 SandBox
1.3.2 实时动态光照
1.3.3延迟光照
1.3.4 POLYBUMP技术支持工具对应多核心与64bit
1.3.5 屏幕空间环境光遮蔽
1.3.6 综合植被和地形覆盖生成系统
1.3.7 HDR渲染
1.3.8 动态光照系统
1.3.9 高品质的水面效果
1.3.10 即时神圣光芒表现
1.3.11 Cryengine 3角色表现动画系统
1.3.12 Cryengine 3中整合的内置物理引擎

第2章 SandBox入门
2.1 SandBox初体验
2.1.1在SandBox中打开一个场景
2.1.2在场景中进行漫游观察
2.1.3进入游戏模式
2.2 SandBox的基本人机交互接口功能与操作
2.2.1 SandBox人机交互接口概述
2.2.2 窗口交互与布局
2.2.3菜单功能与操作
2.2.4工具栏功能与操作
2.2.5 浮动工具栏RollupBar功能与操作
2.2.6 数据库窗口功能与操作
2.2.7 对象选择窗口功能与操作
2.3 sandBox关卡创建基础
2.3.1新建一个关卡
2.3.2产生随机地形并修改
2.3.3 设置地形纹理
2.3.4在场景中放置和编辑物体
2.3.5 使用数据层管理物体

第3章 环境编辑
3.1地形环境
3.1.1地形Surface创建
3.1.2配置地形纹理图层
3.1.3绘制地形纹理
3.1.4植被
3.1.5道路
3.1.6河流
3.1.7洞穴
3.2天空环境
3.2.1 更换天空盒纹理
3.2.2天气效果——云
3.2.3 天气效果——雨
3.2.4 天气效果——风
3.3 TOD设置
3.4制作Mini地图

第4章 资源管理
4.1资源结构介绍
4.2游戏主要资源结构
4.2.1 关卡文件结构
4.2.2 Pak文件的创建方法
4.3美术资源管理
4.3.1 美术资源的分类
4.3.2美术资源管理工具
4.4数据资源管理
4.4.1 DataBase View界面及功能介绍
4.4.2 Archetype Enlities数据类
4.4.3 Prefabs数据类
4.4.4 Vegetati。n数据类
4.4.5 Particles数据类
4.4.6 Music数据类
4.4.7 ReVerb Preset数据类
4.4.8 SoundMoods数据类
4.4.9 GameTokens数据类
4.5其他资源管理
4.5.1 Script文件
4.5.2 Config文件
4.5.3 Material Effects

第5章 使用流图进行脚本开发
5.1 Flow Graph介绍
5.1.1 Flow Graph的组成
5.1.2 Flow Graph编辑器
5.1.3 FloW Graph基本操作
5.2 Flow Graph脚本开发实践
5.2.1 Flow Graph脚本设计
5.2.2 Flow Graph脚本调试
5.2.3小结

第6章 使用Lua语言进行脚本开发
6.1 Lua语言介绍
6.2 Lua的基本语法
6.2.1注释
6.2.2语句
6.2.3关键字
6.2.4变量类型
6.2.5变量定义
6.2.6小结
6.3 Lua脚本开发实践
6.3.1创建一个Entity类
6.3.2在脚本中使用实体插槽和状态
6.3.3创建一个实体流节点
6.3.4使用Lua的xml加载器
6.4 Lua脚本调试
6.4.1 调试器的启用
6.4.2 断点的使用

第7章 载具制作
7.1 3d Max中载具制作
7.1.1 载具的结构剖析
7.1.2在Sandbox中的设置
7.1.3 3d Max中载具的导出选项
7.1.4相关的调试
7.2坦克的制作
7.3直升机的制作
7.3.1 螺旋桨的制作
7.3.2挂载武器
7.4载具附件的制作
7.4.1 可破坏车窗
7.4.2转速表与速度表
7.4.3 车灯以及排气孔
7.5车辆编辑器
7.5.1 载具的编辑
7.5.2 新载具的创建
7.5.3 载具编辑器的组成
7.5.4运动参数的编辑
7.5.5结构的编辑
7.5.6轮子的编辑
7.5.7辅助点的编辑
7.5.8座位的编辑
7.5.9武器的编辑
7.5.10毁坏部件的编辑
7.6特效编辑
7.6.1 排烟的粒子效果
7.6.2毁坏特效

第8章 流图编辑器
8.1流图编辑器
8.1.1 流图编辑器的界面
8.1.2 流程图节点合成
8.1.3 添加编辑节点
8.1.4导入/导出
8.2流程图节点分类
8.2.1 Entity Nodes实体节点
8.2.2 Game Nodes游戏节点
8.2.3 HUD Nodes HUD节点
8.2.4 Image Nodes图像节点
8.3流图实例
8.3.1 行进的流图控制
8.3.2屏幕效果的流图控制
8.3.3触发的流图控制

第9章 声音制作
9.1声音制作简介
9.1.1 了解Cryengine声音事件系统
9.2创建一个环境声音事件
9.3声音制作实例
9.3.1 为武器添加声音
9.3.2为粒子效果创建声音
9.3.3声音与物理系统
9.3.4为载具添加声音
参考文献
內容試閱
第6章 使用Lua语言进行脚本开发
6.1 Lua语言介绍
1993年在巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Ja—neiro in Brazil)诞生了一门编程语言,发明者是该校的三位研究人员,他们给这门语言取了个浪漫的名字——Lua,在葡萄牙语里代表美丽的月亮。事实证明它没有糟蹋这个优美的单词,Lua语言正如它名字所预示的那样成长为一门简洁、优雅且富有乐趣的语言。
Lua从一开始就是作为一门方便嵌入(其他应用程序)并可扩展的轻量级脚本语言来设计的,因此它一直遵从着简单、小巧、可移植、快速的原则,官方实现完全采用ANSI C编写,能以C程序库的形式嵌入到宿主程序中。Lua的每个版本都保持着开放源码的传统,不过各版采用的许可协议并不相同,自5.0版(最新版是5.1)开始,它采用的是著名的MIT许可协议。正由于上述特点,Lua在游戏开发、机器人控制、分布式应用、图像处理、生物信息学等各种各样的领域中得到了越来越广泛的应用。其中尤以游戏开发为最,许多著名的游戏,比如Escape from Monkey Island、World of war—craft、大话西游,都采用了Lua来配合引擎完成数据描述、配置管理和逻辑控制等任务。
作为一门过程型动态语言,Lua有着如下的特性:
(1)变量名没有类型,值才有类型,变量名在运行时可与任何类型的值绑定;
(2)语言只提供唯一一种数据结构,称为表(table),它类似key—value关联数组,可以用任何类型的值作为key和value,提供了一致且富有表达力的表构造语法,使得Lua很适合描述复杂的数据;
(3)函数也是一种类型,支持匿名函数和正则尾递归(proper tail recursion);
(4)支持词法定界(lexical scoping)和闭包(closure);
(5)提供thread类型和结构化的协程(coroutine)机制,在此基础上可方便实现协作式多任务;
(6)运行期能编译字符串形式的程序文本并载入虚拟机执行;
(7)通过元表(meta table)和元方法(meta method)提供动态元机制(dynamicmeta—mechanism),从而允许程序运行时根据需要改变或扩充语法设施的内定语义;
(8)能方便地利用表和动态元机制实现基于原型(prototype—based)的面向对象模型;
(9)从5.1版开始提供了完善的模块机制,从而更好地支持开发大型的应用程序。

……

 

 

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