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編輯推薦: |
从产品定位、用户分析到敏捷开发、快速迭代,从破除大企业病、向创业型组织转型到祛除团队“坏味道”
破解腾讯成功之谜,探寻巨头创新之道
通过两位作者亲历、采写的腾讯公司三个处于不同生命周期的产品案例,从三个不同视角,全景式地呈现了腾讯在产品开发与运营上的独到思路与实操细节,全生命周期地展现了腾讯公司的产品开发与运营思维。书中全案例,全实战,作者意在通过思路清晰、细节丰富的深度案例让读者自己去感受腾讯的产品思维与运营思路。
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內容簡介: |
这是国内第一本深度讲述腾讯产品研发与团队转型的书。本书介绍了腾讯三个不同生命周期的产品的开发过程,包括如何踏足新领域开发新产品;如何救活一个即将半路夭折的产品;如何让一个老产品持续盈利。本书呈现了互联网产品开发时会遇到普遍问题和解决方法,涉及大企业如何内部创业,并迅速组建新的项目团队;如何实现跨部门的合作;在面临新团队和紧急开发任务时如何提高团队沟通效率;在产品研发方面,如何定位产品、如何敏捷开发、如何测试和迭代等。三个案例皆为第一手材料,具有非常强的可读性和参考价值。 从三个不同视角,全景式地呈现了腾讯在产品开发与运营上的独到思路与实操细节,全生命周期地展现了腾讯公司的产品开发与运营思维。书中全案例,全实战,作者意在通过思路清晰、细节丰富的深度案例让读者自己去感受腾讯的产品思维与运营思路。
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關於作者: |
潘东燕
出生于福建,山东大学管理学硕士。
专注于管理案例的调研、采写与研究,深入调研超过60家各行业旗帜企业,采写超过50个各行业最佳实践案例,内容涵盖战略、运营、人力资源、企业文化、创新与创业、领导力、商业模式、团队管理、项目管理、产品开发、知识管理等管理学各个模块。现任《中欧商业评论》执行副主编、主笔(2010年至今),案例研究中心总监,中欧“颠覆式创新”私享会总策划、课程总监。
王晓明
生于辽宁,英国约克大学计算机硕士。
敏思特咨询创始人、CEO,“轻敏捷”方法创始人,国内知名的组织转型导师。曾任腾讯高级管理顾问、组织转型导师,腾讯IEG自研委员会唯一外聘专家,腾讯天美艺游工作室首席管理顾问,迅雷首席管理顾问、总裁、首席体验官,创新工场特聘导师,华为首位敏捷组织转型咨询师,英国Pinesoft首席运营官,现担任搜狐畅游、第七大道首席管理顾问。
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目錄:
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推荐序1
推荐序2
序
腾讯手游大起底
从战略到组织,从团队到产品,腾讯到底做了什么?
史上最重任务之“打响移动游戏第一枪”
选对人才能做对事,任宇昕亲点姚晓光
一场要求极高的处女秀
一个从未赢过的团队
又遇管理“七宗罪
史上最复杂的跨部门协作
摸着石头能过河?
团队乾坤大挪移之从“上小资”到“深斗士”
步步为营,产品战略三步走
再出发,愿景理念方法全矫正
向创业团队转型,晚上12点前不回家
大撤职!建立绩效驱动型文化
高手告急!自建人才梯队机制
结构再调整,组织再变形
四招制胜史上最复杂的跨部门协作
快速验证,价值驱动,团队自组织
产品六脉神剑之“天天兄弟”奋斗记
秘笈一:做到常人难以想象的尝试和重复次数
秘笈二:激发全链条每一个环节的创造力
秘笈三:人性,太人性了
秘笈四:每次犯错都是一次卖萌的机会
秘笈五:对“屌丝”的极致关怀
秘笈六:暴力拼图法与临时资源替代法
姚晓光:我这样打造精品大作
像“蘑菇”那样思考
极致的产品精神变通的执行力
理解和认同产品的社会价值
垂死项目复活记
腾讯《摩登城市》项目大逆转
悲情“城市”
浑水摸“鱼”
再战江湖
天下武功,唯快不破
从“提神基本靠狗”到“通讯基本靠吼”
人与人的差距远大于人与猪
“十元店”的大生意
QQ秀业务转型及QQ会员业务深度运营
特权不是想要就能要
立体化深度运营
全体系业务联动
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內容試閱:
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腾讯手游大起底 从战略到组织,从团队到产品,腾讯到底做了什 么? 当下人人都在谈传统企业向互联网转型, 事实上另一个话题更值得关注,那就是互联网 企业向移动互联网转型。互联网和移动互联网 是两个时代,这是我们的基本判断。在互联网 时代成功的企业,未必能在移动互联网时代也 成功,我们见过很多互联网企业在这方面头痛 不已。
因缘所致,我们有幸在国内第一个也是 唯一一个采写到腾讯首批手游产品“天天系 列”手游产出的全过程。这个系列产品对于腾讯意 义重大, 它是微信商业化的首次尝试,只能成功不能失败。在 案例采写 的过程中我们发现,作为中国互联网行业的旗帜企业 ,从营业 收入来看也已经是全球最大的网络游戏公司,腾讯向 移动互联 网转型,进军手游业务依然遇到了重重问题,可见向 移动互联 网转型不是互联网公司想转就能转的,从业务到管理 ,从战略 到组织能力都需要进行一次系统重塑。这种重塑有难 度、有阵 痛,需要大决心,不是每家互联网企业都能成功。
腾讯手游案例在游戏圈广为流传,至今我们尤记 得一位资 深游戏圈人士的评价:腾讯手游的案例委实是上乘之 作,腾讯 人和原腾讯人看出了公司内部隐晦的利益纠葛,做产 品的人看 出了腾讯犯过的错误,做管理的人看出了腾讯在转型 时的困境 与选择。各取所需,内行看门道。
我们建议大家带着以下问题去阅读这个案例,这 样会让 你收获最大,感悟最深:像腾讯这样的互联网时代王 者,在孵 化和推出面向移动互联网时代的战略级产品时,会面 临哪些 问题?这些问题会以何种形式浮现出来?又该如何解 决这些问 题?腾讯手游的案例对上述问题做了一次全景式的呈 现,一起 看看腾讯是如何解决这些问题的吧。
当下也许再也没有比《天天爱消除》《天 天连萌》和《天天酷跑》更火爆的手机游戏 了。公交车站、地铁里、公园的亭子中、写 字楼的走道上、卫生间的小隔间……从牙牙 学语的小孩到白发朱颜的老者,从晨起到睡 前,但凡有人、有闲的地方,总会听见熟悉 的音乐响起,那是他们又开了新的一局。
评价一款手机游戏品质的高低,重点 观测的数据是“新进玩家留存率”,尤其是 次日、三日和七日这三个关键时点的玩家留 存率。此前,国内手游行业最好的数据大致 如下:玩家次日留存率在50%左右,三日 留存率在30%左右,七日留存率在25%左 右。我们再来看看《天天爱消除》和《天天 酷跑》的数据:《天天爱消除》的玩家次日 留存率在70%左右,三日留存率在60%左 右,七日留存率在50%左右;《天天酷跑》 的玩家次日留存率在60%左右,三日留存 率在50%左右,七日留存率在45%左右。
不难看出,在玩家留存率这个衡量游 戏产品品质的核心指标上,“天天系列”手 游将业界最高水平拉升超过20%。而在玩家的绝对数 量上, 《天天爱消除》上线当天即力压《植物大战僵尸2》 ,在App Store拿下免费版下载量冠军,在1个多月的时间内, 玩家 就达到1,4亿,日活跃玩家超过3 300万;《天天连 萌》上 线38分钟即跃居App Sto re免费版下载量第一,在1 个 月左右的时间内,玩家即超过9 000万,日活跃玩家 超过 2 000万;《天天酷跑》也在不到1个月的时间内拿下 超过 8 000万注册玩家,日活跃用户超过3 300万。
此外,在同时在线的玩家人数上,此前国内最成 功的 手游是《QQ御剑》,稳定期同时在线玩家人数为5万 多, 而《天天爱消除》的最高同时在线玩家人数达到180 多万。
与此同时,《天天酷跑》也是国内首个日收入超过 600万元 的手游,上市23天营业收入就已过亿元,上线后长时 间在 App Store游戏畅销版排名第一。
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